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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Mer 24 Aoû 2022 - 21:14 - Rappel : règles des Intrigues

Intrigues

    Généralités


    Les Intrigues de BTC seront donc le principal moteur permettant de narrer la trame du forum. Qu'il s'agisse du scénario principal ou d'arcs annexes, nous aurons donc à cœur de développer un canevas dans lequel vos actions pourront faire pencher la balance. Par la qualité de vos actes bien sûr (une mission réussie ou échouée n'aura pas les mêmes conséquences), mais également par les voies que vous tenterez d'emprunter. En effet, nous avons déjà laissé quelques "portes ouvertes", et ne manquerons pas d'en ajouter encore. Nous ne visons pas une narration unilatérale, mais chercherons à intégrer vos pistes privilégiées au développement de nos scénarios.

    Ces Intrigues seront réparties en trois catégories différentes :Si elles seront régies par des règles et manières de faire différentes, certaines règles cependant s'appliqueront à chaque type d'Intrigue.

    Règles générales

    • Pour participer, il faut une FT validée. L'on ne sait jamais, après tout... "it's dangerous to go alone" !
    • Lorsque c'est à votre tour de poster, vous avez 72h pour le faire pour les Missions et Évènements, 48h pour les Interventions. Vous avez la possibilité durant votre Intrigue d'invoquer un joker permettant de bénéficier d'un délai de 12h supplémentaire. Vous pourrez l'utiliser deux fois au maximum (il est possible d'utiliser les deux joker d'un seul coup, pour un unique joker de 24h). Les jokers pris se signalent dans ce sujet
    • Si vous ne postez pas à temps, votre tour est sauté (avec tout ce que cela implique, notamment de subir de plein fouet les dégâts que vous receviez si vous étiez en combat). De plus, une pénalité de 5 Renommée sera déduite sur les récompenses d'Intrigue.
    • Il sera possible à deux joueurs d'intervertir leur tour de post (il faudra clairement prévenir le staff et que les deux joueurs soient d'accord), que ce soit que lors d'un tour ou pour le reste du sujet. De plus, il est possible dans certaines situations particulières qu'un joueur demande à sauter son tour volontairement. Cela doit se faire avec l'accord du staff (tout du moins du MJ de l'Intervention) et être prévenu assez tôt afin de ne pas faire perdre trop de temps aux autres joueurs.
      Ces deux possibilités ne seront par contre pas permises lors de combats.
    • Nous nous réservons le droit d'exclure un personnage pour diverses raisons : inactivité, second tour sauté, anti-jeu,... En cas d'exclusion, les éventuelles récompenses liées à l'Intrigue ne seront pas accordées.
    • Il pourra arriver que l'Intrigue soit régie par des règles particulières (afin de s'adapter à la situation, ou simplement varier le plaisir de jeu), dans ce cas elles seront clairement annoncées dès le début.
    • Dans la plupart des cas, il sera préférable de ne pas avoir de combat en cours pour la durée de l'Intrigue. Certaines seront en effet clairement propices à l'affrontement. Cependant ce ne sera pas le cas à chaque fois, et si cela doit être problématique, ce sera signalé dès l'inscription.
    • Les récompenses d'une Intrigue sont variables, et seront signalées à la conclusion de celle-ci. À noter que les Interventions ne rapporteront pas de Renommée.
    • Durant une Intrigue, vous pourrez continuer à RP normalement. Considérez juste que tous vos RPs courants se passent AVANT l'Intrigue.

    Interventions



    Les Interventions sont des opportunités, des instantanés. En cas de besoin, nous lancerons des inscriptions rapides dans la zone privée de votre faction. Il peut s'agir par exemple d'une intervention sur un membre d'une faction adverse, l'introduction d'un point de scénario qui servira pour d'autres missions/events, ou une réaction à un RP précis. Nous préciserons dans notre demande un nombre de personnages ainsi que d'éventuelles caractéristiques (cela peut ne s'adresser qu'à une division précise par exemple, ou à des personnages d'un certain niveau).

    Dès que le nombre d'inscrits requis sera atteint (maximum un personnage par joueur), nous lancerons l'Intervention, premiers arrivés premiers servis. Nous donnerons des directives, et laisserons le RP se dérouler (une participation Maître du Jeu/PNJ se fera parfois, à notre discrétion). Les Interventions n'auront pas forcément vocation à être longues, nous viserons là un format assez simple et rapide. Par contre, les Interventions ne rapportent pas de Renommée.

    Missions



    Les Missions, que l'on pourrait aussi appeler Mini-Event, concerneront une seule faction la plupart du temps, parfois deux. Nous ouvrirons un sujet d'inscription dans la zone dédiée aux inscriptions en précisant la ou les factions pouvant participer. Nous y donnerons un briefing rapide afin que vous puissiez vous inscrire en connaissance de cause, ainsi qu'une date de début de Mission. Nous y demanderons un nombre de personnages (max un personnage par joueur), mais nous laisserons les inscriptions ouvertes pour un temps donné. À la fin de cette période, si nous avons plus d'inscrits que de personnages requis, nous procéderons à une sélection (le choix se basera principalement sur l'activité et la logique RP, en s'assurant que ce ne soient pas toujours les mêmes).

    Nous déterminerons alors un endroit où réaliser le RP, ainsi qu'un ordre de post. Nous y placerons également le plus souvent une situation de base (via RP). Il est possible, mais pas systématique, qu'il y ait des interventions Maître du Jeu/PNJ. Lorsque la Mission sera terminée, les participants recevront une récompense sous forme de Renommée, dont la quantité ne dépend pas de la réussite ou non de celle-ci (ne dit-on pas que l'on apprend tout autant de ses échecs ?). Les Missions seront répertoriées dans le sujet Récapitulatif des Missions & Events.

    Évènements



    Les Évènements (ou Events) sont plus globaux mais aussi plus rares. Ils concernent toutes les factions, et tout le monde peut s'inscrire et participer. Nous ouvrirons un sujet d'inscription dans la zone dédiée aux inscriptions et nous y donnerons un briefing rapide afin que vous puissiez vous inscrire en connaissance de cause, ainsi qu'une date de début d'Évènement. Vous pouvez y inscrire plusieurs de vos personnages mais il vous est demandé d'établir un ordre de préférence, car pour diverses raisons il est possible que nous décidions de ne pas tous les prendre. Quoi qu'il en soit, tous les joueurs inscrits auront donc le droit d'y jouer au moins un personnage.

    Nous laisserons les inscriptions ouvertes pour un temps donné (généralement une semaine/dix jours). Les RPs se dérouleront alors dans une section dédiée qui sera créée à cet effet afin de concentrer au même endroit tous les sujets d'Events, qu'importe le monde où le RP se déroule (simplifiant autant la gestion que la lecture). Nous créerons les sujets, établiront un ordre de post, et vous fournirons un contexte d'Évènement le plus souvent sous forme de RP. Il est possible, mais pas systématique, qu'il y ait des interventions Maître du Jeu/PNJ.

    Lorsque l'Évènement sera terminé, les participants recevront une récompense sous forme de Renommée. Les Events seront répertoriés dans le sujet Récapitulatif des Missions & Events. Pour terminer, il vous est demandé de donner la priorité aux Évènements dans vos RPs, afin de ne pas faire traîner ceux-ci inutilement vu leur ampleur.
https://www.before-tomorrow-comes.fr/f11-contexte

Reiō

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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Mer 2 Aoû 2023 - 19:45 - Rappel : règles des Intrigues

Faction Abyssale

    Général



    Chaque Abomination/Abyssal qui entrera en jeu aura déjà une Fiche Technique prête dans la zone admin à laquelle on n'ajoutera plus rien par la suite. Pas de création de tech soudaine "quand ça nous arrange" pour vous contrer particulièrement, pas de "en fait j'ai plus de PV que c'était marqué". On jouera avec ce qu'on a en stock et si ça passe pas, gg à vous, éliminez cette vermine !

    Ils ont en effet quelques atouts bien à eux, qui risquent de vous poser quelques soucis ! À commencer par des effets de techniques particuliers (qui représentent la Corruzione, la corruption qui les accable mais à la fois leur permet d'utiliser leurs techniques spirituelles et booster leurs capacités. Elles sont inspirées Kidō/Arrancar mais auront en plus cet esprit d'art corrompu) :

  • Vampirisme (effet principal) : 1 PT pour 30 dégâts et 20 Régénération, effet sans condition de toucher.
  • Rapace (effet principal) : 1 PT pour Drain Reiryoku de 20 et récupération de 10 (répartis en 50/50), sans condition de toucher.
  • Dégâts de Zone (effet secondaire) : ne fonctionne que sur des dégâts (dégâts purs, dégâts initiaux du Maléfice, dégâts du Vampirisme ; pas sur le Drain Reiryoku !). Coûte 1 PT sur une technique de rang N2, 2 pour N3, 4 pour N4 et 5 pour N5 (ne peut se prendre qu'une seule fois). La mécanique de Contre ne fonctionne pas face à cet effet. L'effet Dégâts de Zone fonctionne comme une immobilisation spéciale ne fonctionnant que sur la défense de cette technique en particulier (cumulable avec les immobilisations classiques qui elles s'appliquent sur le tour).
    • sur une N2 : immo 50, libération à 38 Reiryoku ou 25 PV, 1 PA
    • sur une N3 : immo 100, libération à 76 Reiryoku ou 50 PV, 2 PA
    • sur une N4 : immo 200, libération 152 Reiryoku ou 100 PV, 3 PA
    • sur une N5 : immo 250, libération 190 Reiryoku ou 125 PV, 3 PA
    Ils n'ont pas de Reiatsu (et ne peuvent donc pas être ressentis ainsi), mais ont en place une aura oppressante nommée Angoscia : cela leur donne un bonus de +1 à l'Initiative et empêche la fuite (sauf si vous avez la Spécialité "Fugitif"). Les Abyssaux peuvent la contrôler et décider de lever cette aura, mais elle sera en place automatiquement pour les Abominations.

    Abominations



    En terme de Fiche Technique, les Abominations sont un peu comme des briques qui s'assemblent : nous additionnerons leurs capacités pour qu'elles soient représentées par une seule Fiche, qui agira comme un seul être (et donc une seule Initiative) en combat (du coup, ils sont aussi une seule cible). Chaque Abomination apportera un package de départ : 5 PA, 2 N1, 2 N2. Ces techniques sont partagées par la masse. Ils n'ont pas de Compétence à respecter par simplicité de création/gestion.

    À cela s'ajoute un package par niveau de l'Abomination :

  • Vulgaire : 500 PV, 1000 Reiryoku, 1 N3. 7 PA minimum.
  • Conscient : 1000 PV, 1500 Reiryoku, 1 N4. 11 PA minimum.
  • Évolué : 1500 PV, 2000 Reiryoku, 1 N5. 15 PA minimum.

    Des Abominations peuvent être éliminées du combat cependant : lorsque les PV globaux ont été amputés de l'équivalent de la vie d'une Abomination, celle-ci est éliminée (cela se calcule au début du tour ainsi qu'en fin de phase défensive ; si une Abomination se fait éliminer durant la phase défensive, le nombre total de PA ne pourra tout de même pas être diminué sous la limite minimum du groupe d'Abominations). On soustrait les PA qu'elle apportait et l'attaque liée ne peut plus être utilisée. On ne touche par contre pas aux jauges de Reiryoku. Point de vue du pouvoir, ils fonctionnent comme de simples Hollows : pas de libération à effectuer. Elles peuvent utiliser des Combo, mais n'ont accès ni aux Spécialités, ni aux Aptitudes, ni aux Soins (ils ne peuvent pas avoir de techniques de Soin mais peuvent recevoir un soin d'une autre entité). Ils ne sont pas tenus de respecter la courbe d'Initiative (et peuvent donc utiliser l'entièreté de leurs PA dispo dès le premier tour).

    Exemple concret : Un groupe composé d'une abomination Consciente et de deux Vulgaires. Cela fera une fiche à 2000 PV (1000 + 2*500), 3500 Reiryoku (1500 + 2*1000), 15 PA (3*5), avec 6 N1, 6 N2 (ces techniques seront partagées), ainsi que 2 N3 et 1 N4 (liées à leur Abomination).
    Durant le combat, lorsque les Abominations auront perdu l'équivalent en PV de leur plus faible membre (soit ici 500 PV pour un Vulgaire), alors celui-ci sera considéré comme vaincu. Le groupe perdra ce qui lui est lié en dehors du Reiryoku, soit 5 PA et 1 N3. Cela ferait normalement passer le groupe à 10 PA, mais il y a une Abomination Consciente qui implique d'avoir au minimum 11 PA quand elle est au combat.


    Abyssaux



    Les Abyssaux sont un peu plus classiques. Ils ont des Fiches individuelles, qui peuvent aller jusqu'au niveau de Légende (avec potentiellement des boosts de jauge suivant ce qu'on veut comme combats) et la permission "d'acheter à crédit" des PB et des Techniques (afin de restituer leur niveau de puissance).

    En dehors de cela, ils respectent les règles classiques (15 PA, courbe d'Initiative, 20 PC max, accès aux Spécialités/Aptitudes/Soins,...). Au niveau des libérations de pouvoirs, ils ont des équivalents aux autres races, qui sont nommés Rilascio et Scarcerazione.

    Ils ont, eux aussi, la possibilité d'avoir des Spécialités de Race, mais forcément ils ont les leurs (qui restent très classiques) :

  • Corruzione : Une fois par tour, une technique spirituelle pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
  • Rilascio : Une fois par tour, une technique de Rilascio pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
  • Pedone : Une fois par combat, apparition d'une abomination sacrifiée qui constituera une défense gratuite de 200.
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