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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 21:01 - 3. Système de Combat

Présentation générale

    Avant-propos


    Vous souhaitez avoir une première idée du système pour mieux conceptualiser votre personnage ?
    Vous venez d'être validés et vous vous dites qu'il est temps de vous attaquer au système ?

    Première chose à savoir : nous nous basons sur un système de combat chiffré et clairement codifié. Cela peut faire peur et sembler faire beaucoup, mais en vérité une fois qu'on est lancé ce n'est pas si compliqué. Tous les points seront bien détaillés, et vous avez de plus à disposition le sujet Exemples du système où nous créerons pas à pas deux fiches techniques avant de les faire s'affronter.

    Rassurés ? Voici alors un premier aperçu de quoi sera composé votre Fiche Technique en fonction de votre niveau de validation (rang Maître inaccessible à la présentation) :

    RangPCPBReiryokuSantéN1N2N3N4N5
    Novice412000150032---
    Adepte8223001800431--
    Expert123260021005421-
    Maître1643000250065321

    Ce que cela veut dire concrètement ? Si vous avez été validés au rang Novice, vous aurez droit à 4 Points de Compétences et 1 Point de Branche à répartir, 2000 points de Reiryoku et 1500 points de Santé. Vous pourrez également créer gratuitement 3 techniques de Niveau 1 (N1) et 2 techniques de Niveau 2 (N2).
    Vous pourrez par la suite augmenter le rang de votre personnage en achetant des Points de Compétences. En arrivant à 8 PC, le personnage Novice deviendra rang Adepte. Il pourra alors avoir un Point de Branche supplémentaire à placer, 300 points de Reiryoku et de Santé de plus. Vous pourrez également créer gratuitement 3 nouvelles techniques de plus : une N1, une N2 et une N3.
    C'est encore flou ? C'est normal, mais on va éclaircir ça très rapidement !

    Notons tout de même d'ores et déjà que vous ne pourrez faire qu'un combat à la fois, système staté oblige. Vous pourrez également en faire valider un par mois (basé sur la date de fin du combat) ce qui vous fera gagner 10 points de Renommée.

    Pour terminer ce point général, même si nous partons sur un système staté, cela n'empêche pas de vouloir respecter une logique RP dans le déroulé des actions. Ainsi, pour citer quelques exemples, un boost spécifique pour le combat au sabre ne pourra pas être utilisé sur une attaque énergétique, il serait impossible de se cacher dans une zone qui n'a aucun couvert, un aveugle ne saurait être victime d'une illusion purement visuelle,...,... Il est crucial cependant de rester fair-play, nous serons attentifs aux éventuels abus (par exemple essayer de faire des attaques imparables de défenses classiques), et recommandons de ne pas pinailler sur tout et n'importe quoi. En cas de conflit, le staff tranchera sans appel.

    Index


    1. Création de la FT


      C'est la base de la Fiche Technique, ce qui va venir clairement poser les limites de votre personnage !

      1. Compétences et branches

      2. Reiryoku

      3. Mises à jour

    2. Création de techniques


      Que serait un être spirituel sans techniques de combat ? Voici la partie leur étant dédiée !

      1. Techniques

      2. Libérations

    3. Concepts avancés


      Si les concepts avancés ne sont pas indispensables à la compréhension du système, ils permettent d'en approfondir l'expérience de jeu.

      1. Combo

      2. Aptitudes

      3. Spécialités

    4. Gestion du combat


      Après avoir vu les éléments de la FT, il est temps de statuer sur la mise en pratique de tout cela !

      1. Déroulement du combat

      2. Ordre de résolution

      3. Retrait

      4. Fin de combat

    5. Combat de groupe


      Vous gérez tous les aspects du duel ? Il est alors temps de passer aux combats impliquant plus de deux êtres spirituels !

      1. Règles du multi

      2. Complicités

    6. Autre(s)


      1. Combat en "Chroniques"

      2. Inactivité en combat

      3. Hide de combat

      4. Hors combat

    7. Vous n'avez pas tout compris ? Quelques points flous, ou des questions qui demeurent ? Pensez à visiter le sujet des Exemples du système qui peut grandement vous aider à y voir plus clair, ainsi que celui de la FAQ. Cela ne suffit pas encore ? N'hésitez pas à venir directement nous poser vos questions dans le Bureau du staff.


Dernière édition par Reiō le Mer 11 Oct 2023 - 16:17, édité 10 fois
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Sam 13 Aoû 2022 - 21:01 - 3. Système de Combat

Création de la Fiche Technique

    Compétences et branches


    Le niveau d'un être spirituel est déterminé par son total de Points de Compétences (PC). En atteignant un certain nombre de PC répartis, vous passerez automatiquement au rang supérieur :
    • Novice : 4 PC
    • Adepte : 8 PC
    • Expert : 12 PC
    • Maître : 16 PC
    • Légende : 20 PC (maximum atteignable)
    Ces PC correspondent également aux PC offerts suivant votre rang de validation, et sont à répartir dans l'arbre de compétence. Chaque PC donne droit également à un Point de Branche (PB) à affecter à l'une des branches de la compétence en question (mettre un PC en Soins donne le droit de placer un PB en Régénération OU en Guérison). Vous obtiendrez de plus gratuitement un PB par rang (que le rang soit atteint à la validation ou par l'augmentation des PC), à l'exception du rang Légende.

    • Pouvoir :
      • Base (Shikai, Resurrección, Fullbring, Leiden Hant, pouvoir de base d'un Hollow),
      • Évolution (Bankai, Segunda Etapa, Enhanced Fullbring, Vollständig / inutile pour les simples Hollows)
        Attention - le niveau de la branche Évolution ne peut en aucun cas dépasser le niveau de la branche Base.
    • Techniques physiques :
      • Mains nues,
      • Armes corps à corps,
      • Armes distance (projectiles).
    • Techniques spirituelles :
      • Énergie (Kidō, Cero/Bala, Flèches Quincy, manipulation d'âmes basiques,...),
      • Barrières et sceaux (Kekkai, Negación, Gintō,...).
    • Habileté :
      • Célérité (Shunpo, Sonido, Bringer Light, Hirenkyaku),
      • Résistance (protection de Reiatsu, Hierro, Blut,...),
      • Science (utilisation d'inventions/produits conçus).
    • Reiatsu :
      • Camouflage,
      • Détection,
      • Aura (explosion de pression spirituelle).
    • Soins :
      • Régénération (uniquement sur soi),
      • Guérison (uniquement sur autrui),
      • Vampirisme (attaque et régénération à la fois).
    Vos compétences et branches peuvent aller de 0 à 5.
    Une compétence ne peut pas s'élever au-dessus de 2 pour un Novice, 3 pour un Adepte, 4 pour un Expert et 5 au-delà (le PC qui permet d'atteindre le rang supérieur peut être placé selon les limites du rang supérieur).
    Les branches ne peuvent pas excéder la compétence dont elles dépendent.
    Le niveau d'une branche détermine le niveau maximal des techniques qui en dépendent.

    Afin de vous aider à mieux visualiser vos répartitions, nous vous proposons cette feuille de calcul (faites une copie personnelle pour pouvoir éditer).

    Achat de PC/PB


    Vous pourrez bien entendu acheter des PC et des PB avec de la Renommée.

    Le prix des PC dépend du niveau du personnage :
    • Novice : 75
    • Adepte : 95
    • Expert : 120
    • Maître : 150
    Le prix des PB et des techniques se base sur le niveau ciblé (l'on ne peut acheter un PB que si les PB gratuits ont déjà été utilisés) :
    • N1: 35
    • N2 : 50
    • N3 : 65
    • N4 : 80
    • N5 : 100

    Vente de PC/PB


    À la création de la Fiche Technique (et uniquement à sa création), il est possible de vendre un PC (1 au maximum) et/ou un ou plusieurs PB reçus gratuitement afin de se constituer un patrimoine de Renommée, utilisable normalement (afin de prendre notamment une Spécialité cruciale ou d'agrandir directement son panel de techniques).
    Pour les PC, le prix est le même que celui d'achat (si vous êtes Expert, votre PC vendu rapportera 120 de Renommée), quant aux PB ils seront vendus à 35 Renommée. La vente d'un PC ne "rétrograde" pas le personnage, pour rester dans l'exemple un Expert restera donc Expert même avec seulement 11 PC.
    Il faudra tenir le compte de cette Renommée dans la Fiche Technique (nous ne l'ajouterons pas sur la Renommée de votre profil, qui doit rester également un indicateur d'activité).

    Reiryoku


    Le système s'axe également sur trois jauges :
    • Santé (PV)
    • Énergie Physique (EP)
    • Énergie Spirituelle (ES)
    La Santé (symbolise les points de vie) est fixe par rapport à votre rang :
    • Novice : 1500 PV
    • Adepte : 1800 PV
    • Expert : 2100 PV
    • Maître : 2500 PV
    L'Énergie Physique et l'Énergie Spirituelle (dont l'ensemble représente le Reiryoku) sont des jauges qui pourront être personnalisées. Vous recevrez un montant de Reiryoku, que vous pourrez librement répartir entre ces deux jauges. Le montant de Reiryoku dont vous disposerez dépend lui aussi de votre rang :
    • Novice : 2000 Reiryoku
    • Adepte : 2300 Reiryoku
    • Expert : 2600 Reiryoku
    • Maître : 3000 Reiryoku
    Conscients que la répartition de Reiryoku entre les jauges d'EP et d'ES peut trop facilement porter à erreurs, nous vous permettrons une réinitialisation gratuite des points de Reiryoku.

    Mises à jour


    Votre Fiche Technique pourra donc évoluer par les achats, mais cela nécessite donc de poser quelques règles de base concernant ces mises à jour pour éviter les situations problématiques :
    - Tout changement dans la FT (achat, changement de répartition, modification suite à un patch) effectué entre le lancement de l'initiative et la fin du combat ne pourra pas compter pour le combat en cours. Cela implique qu'un combat débuté avant un Patch doive se terminer avec les anciennes règles, notamment.
    - Lorsqu'un changement de jauges se produit (changement de rang, réajustement), l'état actuel des jauges reste identique (ça ne peut pas servir de soin/récup !), mais si vos jauges sont déjà au maximum, il est logique qu'elles le restent.

    De plus, même si nous tenons au fait de ne pas pouvoir modifier sa FT librement au gré des équilibrages, nous souhaitons offrir un peu plus de mou au niveau des modifications sur les achats déjà actés et validés. Il vous sera donc possible d'acheter une Refonte pour le prix de 30 Renommée.
    La Refonte permet donc de retoucher légèrement sa FT, et elle comprend :
    • la modification de la répartition des jauges de Reiryoku,
    • le déplacement (déplacer, pas annuler l'achat) de PC non-utilisés (non-utilisés signifie qu'il n'y ait aucune technique faisant usage de ce niveau),
    • la modification d'une technique (une seule), soit parce que le changement est une conséquence logique RP soit pour faire une upgrade de technique (la monter au rang supérieur, en payant la différence). Dans les deux cas, le changement est à faire valider via un simple RP avant de modifier la fiche. Il n'est pas exclu de diminuer la puissance d'une technique si la personne y tient, mais ça ne permettra pas de récupérer de la Renommée. Notez que ça ne permet pas de changer une technique pour en prendre une nouvelle qui n'a rien à voir. Cela implique donc bien des changements sur une technique existante (modification de l'effet principal si logique, ajout/retrait d'effets secondaires, montée de niveau,...).


Dernière édition par Reiō le Mar 30 Aoû 2022 - 16:02, édité 10 fois
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Sam 13 Aoû 2022 - 21:01 - 3. Système de Combat

Création de techniques

    Techniques


    À ce stade, vous avez donc réparti vos PC et PB, limitant vos possibilités de techniques. Vous avez réparti votre Reiryoku, en attente de savoir comment l'utiliser.
    Nous allons donc traiter à présent des techniques et de leur création.

    Suivant le rang de votre personnage (que le rang soit atteint par la présentation ou par l'augmentation des PC), vous obtenez un certain nombre de techniques gratuites. Il est également possible d'acheter des techniques supplémentaires.
    Perso\TechniquesN1N2N3N4N5
    Novice32---
    Adepte+1+1+1--
    Expert+1+1+1+1-
    Maître+1+1+1+1+1
    Coût Renommée35506580100

    Chaque technique dépendra d'une ou deux branches, et aura un type (offensive, défensive, complémentaire). Suivant son rang, une technique disposera d'un certain nombre de Points de Technique (PT). Ces PT pourront être investis dans différents effets, dépendants du type de technique. Il faudra aussi choisir la répartition de la technique, c'est-à-dire la manière dont elle impactera votre Reiryoku. Finalement, il faudra bien sûr que cette technique dispose d'un nom et d'une description, afin que le Staff puisse juger de sa validité en terme RP. Concernant des techniques très standardisées comme le Kidō, vous n'aurez pas à les créer de toute pièce, car nous avons concocté un Répertoire du Kidō dans lequel vous pouvez piocher (cela sert aussi globalement de base d'exemples).

    À l'utilisation, une technique consomme un certain nombre de Points d'Action (voir Déroulement du combat) et de Reiryoku.
    RangPTPAReiryoku
    N01 PT1 PA25
    N12 PT2 PA50
    N24 PT4 PA100
    N38 PT7 PA200
    N414 PT11 PA350
    N520 PT15 PA500

    Choix de la/les branche(s)


    Pour pouvoir créer une technique, il faut que la ou les branches dont elle dépendra soient au moins au même niveau que la technique ciblée. Une technique peut se baser sur deux branches au maximum.
    (Exemple : je veux créer une technique N3, qui cumulera maîtrise du sabre et le pouvoir de mon Shikai. Pour cela, les branches Techniques physiques/Armes corps à corps et Pouvoir/Base devront déjà être au niveau 3 minimum).

    Choix du type


    Une technique ne peut être que de l'une des catégories suivantes :

    • Offensif :
      • Dégâts purs. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice, Dégâts de Zone;
      • Drain Reiryoku. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
      • Maléfice. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Sacrifice, Dégâts de Zone;
      • Vampirisme (nécessite la Branche Soins/Vampirisme). Optionnel : Vitesse, Multitours, Sacrifice, Dégâts de Zone;
    • Défensif :
      • Défense pure. Optionnel : Vitesse, Multicibles (défendre plusieurs personnes), Multitours, Sacrifice;
      • Guérison (uniquement sur allié - nécessite la Branche Soins/Guérison). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice ;
      • Régénération (uniquement sur soi - nécessite la Branche Soins/Régénération). Optionnel : Vitesse, Multitours ;
    • Complémentaire :
      • Don Reiryoku;
      • Boost offensif et/ou Boost défensif. (Les boosts ne se cumulent pas, une technique ne peut être boostée qu'une fois. S'il advenait que plusieurs boosts doivent s'appliquer sur une technique, l'on prendrait en compte seulement le plus élevé. Les boosts doivent s'appliquer soit au tour en cours, soit au tour suivant, sinon ils seront perdus. Pour finir si un boost devait s'appliquer sur une attaque/défense Multicibles ou Multitours, la valeur du boost ne serait ajoutée qu'une seule fois). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
      • Immobilisation et/ou Entrave Optionnel : Vitesse, Multicibles, Sacrifice;

    Choix des effets


    La catégorie choisie restreindra donc les effets possibles. En voici la liste complète :

    Effet principal
    • Dégâts purs : 1 PT pour faire 50 dégâts.
    • Drain Reiryoku : 1 PT pour faire 30 dégâts sur le Reiryoku (répartition 50/50 entre EP et ES), pas de récupération pour le lanceur.
    • Maléfice : 1 PT pour faire 15 dégâts initiaux. De plus, cela appliquera des dégâts sur la durée (DoT) : 15 DoT sur deux tours (15 tout de suite, 15 au prochain tour). Si l'on peut se défendre normalement des dégâts initiaux, les DoT ne peuvent être contrés que par les Soins (Guérison/Régénération), absorbant même les dégâts sur la durée à venir.
    • Vampirisme : 1 PT pour 30 dégâts et 20 Régénération, effet sans condition de toucher.
    • Défense pure : 1 PT pour défendre 50 dégâts.
    • Guérison : 1 PT pour 55 de soin sur un allié. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
    • Régénération : 1 PT pour 50 de soin sur soi-même. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
    • Don Reiryoku : 1 PT par tranche de 25 Reiryoku. La récupération pour la cible sera exactement la même que la dépense du lanceur (en tenant compte de la répartition EP/ES).
    • Boost défensif : 1 PT pour renforcer la prochaine défense Défense pure de 55 dégâts.
    • Boost offensif : 1 PT pour renforcer la prochaine attaque Dégâts purs ou Maléfice de 55 dégâts.
    • Immobilisation : 1 PT pour diminuer la défense/soin adverse de 50 sur son prochain tour.
    • Entrave : 1 PT pour diminuer l'attaque adverse de 50 sur son prochain tour.
    Effets optionnels
    • Vitesse : consomme 1 PA de moins pour 1 PT sur une technique de rang N2 ou N3, 2 PT pour une N4 ou N5. Le coût en PT est doublé pour le 2e sur une même technique, il n'est pas possible d'en mettre un 3e.
    • Multicibles : PT de départ de la technique divisés par 2 (les PT bonus d'évolution de pouvoir inclus à l'exception du point bonus de la N2). Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein contre une ou deux cibles (nombre de cibles choisi au moment de lancer la technique). Pour chaque cible suivante, il faudra ajouter le coût divisé par 2 (arrondi supérieur). S'il n'y a qu'une seule cible, l'efficacité de l'effet principal est augmenté de 50% (à préciser également à la création dans la FT).
    • Multitours : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Passé le premier tour, l'on doit payer un coût de maintien sans quoi la technique est interrompue. Le coût du maintien est divisé par 2 (arrondi supérieur). On ne peut pas maintenir plus d'1 Multitours (la passive de l'évolution de pouvoir est considérée comme une Multitours à part entière, impliquant qu'on ne puisse pas appliquer l'effet Multitours à une technique d'évolution de pouvoir).
    • Sacrifice : donne 1 PT supplémentaire à appliquer (à définir à la création de la technique) contre 50 PV au lancement de la technique. Dans le cas d'une Multicibles/Multitours, cette dépense de PV devra être répétée intégralement pour chaque cible/tour supplémentaire. On ne peut cumuler Sacrifice plus de 1/2/3/4 fois respectivement sur les N2/N3/N4/N5.
    • Dégâts de Zone : ne fonctionne que sur des dégâts (dégâts purs, dégâts initiaux du Maléfice, dégâts du Vampirisme ; pas sur le Drain Reiryoku !). Coûte 1 PT sur une technique de rang N2, 2 pour N3, 4 pour N4 et 5 pour N5 (ne peut se prendre qu'une seule fois). La mécanique de Contre ne fonctionne pas face à cet effet. L'effet Dégâts de Zone fonctionne comme une immobilisation spéciale ne fonctionnant que sur la défense de cette technique en particulier (cumulable avec les immobilisations classiques qui elles s'appliquent sur le tour).
      • sur une N2 : immo 50, libération à 38 Reiryoku ou 25 PV, 1 PA
      • sur une N3 : immo 100, libération à 76 Reiryoku ou 50 PV, 2 PA
      • sur une N4 : immo 200, libération 152 Reiryoku ou 100 PV, 3 PA
      • sur une N5 : immo 250, libération 190 Reiryoku ou 125 PV, 3 PA

    Choix de la répartition


    Pour finir, il faudra déterminer la répartition des dépenses de Reiryoku de la technique entre les jauges d'EP et ES, parmi les choix suivants (%) : 75-25, 50-50, 25-75 (suivant si le coup use plus du physique ou du spirituel). Les dépenses sont suggérées par les joueurs, mais le staff est tout à fait en droit de rectifier si nécessaire.
    Répartition EP/ES75-2550-5025-75
    N138-1225-2512-38
    N275-2550-5025-75
    N3150-50100-10050-150
    N4263-87175-17587-263
    N5375-125250-250125-375

    Set de départ (N0)


    Comme vous avez pu le constater, nous n'avons pas fixé jusque là de règles pour les techniques de niveau 0. C'est tout simplement car il s'agit d'un set de départ constitué de techniques purement basiques, que nous vous fournissons. Vous ne pourrez pas créer de N0 influant sur les stats en combat, mais vous pourrez gratuitement en créer de purement RP.

    Liste exhaustive des N0 offertes :
    • Coups physiques [Techniques Physiques] [Dégâts]
      Attaque simple à mains nues ou armée.
      Effets : attaque de 50 dégâts, Dépense : 25 EP - 1 PA
    • Projection basique [Techniques Spirituelles] [Dégâts]
      Projection d'énergie aussi basique qu'informe.
      Effets : attaque de 50 dégâts, Dépense : 25 ES - 1 PA
    • Esquive [Célérité] [Défense]
      Le légendaire pas de côté.
      Effets : défense de 50 dégâts, Dépense : 25 EP - 1 PA
    • Stratégie basique [Camouflage] [Boost]
      Use de discrétion pour surprendre son adversaire.
      Effets : boost offensif de 55, Dépense : 25 ES - 1 PA
    • Posture défensive [Résistance] [Boost]
      Se met en garde, paré à recevoir le coup suivant.
      Effets : boost défensif de 55, Dépense : 25 EP - 1 PA
    • Soumission [Techniques Physiques] [Immobilisation]
      Tente d'immobiliser un adversaire par une contrainte physique.
      Effets : immobilisation de 50, Dépense : 25 EP - 1 PA
    • Explosion de Reiatsu [Aura] [Entrave]
      Tente de désarçonner son adversaire en faisant éclater sa pression spirituelle.
      Effets : entrave de 50, Dépense : 25 ES - 1 PA
    • Déferlement de Reiryoku [Techniques Spirituelles] [Dégâts]
      Laisse exploser son Reiryoku en dernier recours, donnant une technique imprécise mais capable de surprendre quand il n'y a plus d'autre solution.
      Effets : utilise TOUT le Reiryoku restant, inflige un ratio de 2 dégâts pour 1 Reiryoku dépensé, avec un maximum de 200 dégâts. Cela se traduit automatiquement par un KO du lanceur (ce qui veut dire qu'il n'est pas non plus permis d'utiliser un combo ensuite) - 1 PA

    Libérations


    L'univers de Bleach ne saurait bien entendu pas être complet sans ses libérations de pouvoir. À des fins d'équilibrage du système, nous nous sommes permis de prendre quelques libertés vis à vis de celles-ci, qui respecteront donc les règles suivantes :

    • Le premier niveau de libération représente :
      • Le Shikai des Shinigami
      • La Resurrección des Arrancar
      • Le Fullbring des Fullbringer
      • Le Leiden Hant des Quincy
      Cette libération s'opère par une action coûtant 1 PA, et qui donnera accès aux techniques de la branche Pouvoir/Base.

    • Le second niveau de libération représente :
      • Le Bankai des Shinigami
      • La Segunda Etapa des Arrancar
      • L'Enhanced Fullbring des Fullbringer
      • Le Vollständig des Quincy
      Cette libération s'opère par une action coûtant 5 PA, et qui donnera accès aux techniques de la branche Pouvoir/Évolution. En combat, il faut impérativement avoir libéré le premier niveau de pouvoir au préalable (tout à fait possible que les deux s'enchaînent dans le système et qu'en RP l'on dise juste qu'on a activé le second tout de suite).

      Les techniques créées dans la branche Pouvoir/Évolution d'un certain niveau bénéficieront à la création d'un bonus de PT (respectivement 1-2-4-6 pour les techniques de N2 à N5).

      De plus, à la création du second niveau de libération, le joueur devra créer une technique N3 qui représentera le pouvoir passif de cette libération ultime. Cette technique aura un coût de Reiryoku de 300, à répartir dans les deux jauges en 50/50. Elle se verra appliquer d'office l'effet Multitours (ne laissant que 4 PT disponible à répartir), son effet principal devra être compatible avec Multitours et ne pourra pas se voir attribuer l'effet Vitesse. Elle se lancera automatiquement, sans action supplémentaire, à l'activation de cette libération, et devra impérativement être maintenue à chaque tour (en repayant son coût/2 à chaque tour, comme une Multitours classique) sans quoi la seconde libération serait scellée, tous ses avantages étant dès lors perdus. La dépense liée à l'activation de cette technique passive rentrera dans la jauge combo, mais pas son maintien. Pour rappel, il n'est possible de maintenir qu'une seule technique Multitours, et cette passive est prise en considération comme tel.

      Un pouvoir scellé (volontairement ou non) ne peut pas être libéré à nouveau au cours d'un même combat. Les techniques de la branche Pouvoir/Base sont toujours utilisables lors de la libération du second niveau.

    Cas particulier des simples Hollow : leur pouvoir est inné, ils n'ont donc pas besoin de le libérer. Par contre, ils n'ont pas accès au second niveau de libération.


Dernière édition par Reiō le Sam 30 Sep 2023 - 16:09, édité 9 fois
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Sam 13 Aoû 2022 - 21:01 - 3. Système de Combat

Concepts avancés

    Combo


    Les combo sont une sorte de cerise sur le gâteau afin de dynamiser les affrontements. Ils ne consomment ni Reiryoku ni PA et ne rentrent pas dans la composition de la FT. Pour les réaliser, l'on retient les dépenses du personnage dans chaque jauge de Reiryoku (Énergie Physique et Énergie Spirituelle). Seuls les coûts de lancement (premier tour pour Multitours/passive 2e Libération, première cible pour Multicibles) sont comptabilisés.
    Lorsque l'on atteint certains paliers dans ces jauges, cela permet d'activer des techniques combo (cette liste compte plusieurs choix par palier ; mais il faut bien faire un choix, c'est donc seulement une seule des propositions) :

    • 350 EP - 150 ES OU 150 EP - 350 ES:
      • Entrave de 200 (se contre comme une Entrave N2)
      • Immobilisation de 200 (se contre comme une Immobilisation N2)
      • Entrave de 75 + Immobilisation de 75 (se contre comme une N2, doivent se contrer ensemble sinon rien)
    • 250 EP - 250 ES OU 500 EP OU 500 ES:
      • 200 dégâts
      • 110 boost défensif et 110 boost offensif (obligatoirement sur autrui)
      • 80 boost défensif et 80 boost offensif (valables au prochain tour)
    • 450 EP - 250 ES :
      • Interception de 400 (défense sur autrui)
      • Défense de 300 (la défense est rétroactive, peut donc permettre de survivre)
      • Entrave de 200 et Immo de 200 (se contrent comme des N2, peuvent se contrer indépendamment mais doivent cibler la même personne)
    • 350 EP - 350 ES :
      • 200 dégâts, Multicibles
      • 300 dégâts
      • Économie de 3 PA (l'économie de PA est rétroactive, donc si vous utilisez ce combo, vous pouvez avoir utilisé ces 3 PA de plus dans votre tour ; il faut tout de même avoir rempli les requis dans les jauges de combo avec les PA de départ)
    • 250 EP - 450 ES :
      • Drain Reiryoku 240
      • Récupération de 200 Reiryoku pour autrui (100/jauge)
      • Récupération de 150 Reiryoku (75/jauge)
    • 500 EP - 500 ES :
      • 150 dégâts, DoT de 150 sur deux tours (150 tout de suite, 150 au prochain tour)
      • Récupération de 100/jauge (PV compris)
      • 350 Dégâts de Zone (applique immo 150, libération 114 Reiryoku ou 75 PV, 2 PA)
    Les techniques combo surviennent en fin de tour, et ne peuvent pas être affectées ni par les boosts, ni par les entraves adverses. Il n'est possible d'utiliser qu'un seul combo par tour. Une fois un combo utilisé, les montants demandés par celui-ci sont déduits de vos jauges, laissant donc le reste pour vos combo futurs. En RP, les combo sont justifiables à loisir mais doivent au moins respecter l'idée même d'un combo : enchaînement de coups, combinaison stratégique, renforcement d'une technique,...
    Dernier point : pour lancer un combo, il ne faut pas avoir été déclaré KO sur ce tour (notamment par l'usage du Déferlement).

    Aptitudes

    Touche supplémentaire de personnalisation pour votre FT, les Aptitudes sont des capacités très puissantes, capables de changer le cours d'un combat. Chacune de vos Aptitudes peut être utilisée une fois par combat ; il n'est toutefois possible d'en utiliser qu'une seule au cours d'un même tour. Elles se découpent en trois niveaux de puissance (N1, N2, N3), et s'obtiennent gratuitement suivant votre rang : une N1 au rang Novice, une N2 au rang Expert, et une N3 au rang Légende (pour rappel, le rang Légende est octroyé aux êtres spirituels qui ont atteint le maximum de 20 PC). Une Aptitude pourra potentiellement évoluer (Exemple : en arrivant au rang Expert, plutôt que prendre une N2 en plus de votre N1, vous pouvez décider de monter votre N1 en N2, et de juste prendre une nouvelle N1 à côté).

    Nom/effetN1N2N3
    Sagesse
    Diminution du coût des attaques
    -50 Reiryoku-100 Reiryoku-150 Reiryoku
    Sur le tour en cours, l'on retire ce montant en Reiryoku sur le total des attaques lancées (nouvelles ou maintenues), sans pouvoir excéder le total des coûts. L'on décompte ce Reiryoku au moment de lancer les techniques, permettant donc d'en lancer même si l'on ne dispose pas de l'Énergie nécessaire pour s'acquitter du coût sans la réduction. Le répartition entre les jauges de Reiryoku n'est pas imposée et sera à l'appréciation de l'utilisateur, dans les limites des EP/ES normalement dépensés. C'est le coût d'origine des techniques utilisées qui sera considéré dans l'augmentation des jauges combo. Ne peut cibler que soi-même.
    Prudence
    Diminution du coût des défenses
    -50 Reiryoku-100 Reiryoku-150 Reiryoku
    Sur le tour en cours, l'on retire ce montant en Reiryoku sur le total des défenses lancées (nouvelles ou maintenues), sans pouvoir excéder le total des coûts. L'on décompte ce Reiryoku au moment de lancer les techniques, permettant donc d'en lancer même si l'on ne dispose pas de l'Énergie nécessaire pour s'acquitter du coût sans la réduction. Le répartition entre les jauges de Reiryoku n'est pas imposée et sera à l'appréciation de l'utilisateur, dans les limites des EP/ES normalement dépensés. C'est le coût d'origine des techniques utilisées qui sera considéré dans l'augmentation des jauges combo. Ne peut cibler que soi-même.
    Majesté
    Augmentation du coût des attaques adverses
    +50 Reiryoku+100 Reiryoku+150 Reiryoku
    Sur le prochain tour de la cible, l'on ajoute ce montant en Reiryoku sur le total des attaques lancées (nouvelles ou maintenues). La répartition entre les jauges est de 50-50%. Ce coût s'ajoute au moment où elles sont réalisées, et rend donc impossible de réaliser d'attaques s'il n'est pas possible de payer ce montant supplémentaire. Le surcoût ne comptera pas dans l'augmentation des jauges combo. Si la cible n'utilise pas d'attaque, cela ne s'applique pas. Ne peut cibler qu'un autre personnage.
    Justice
    Augmentation du coût des défenses adverses
    +50 Reiryoku+100 Reiryoku+150 Reiryoku
    Sur le prochain tour de la cible, l'on ajoute ce montant en Reiryoku sur le total des défenses lancées (nouvelles ou maintenues). Le répartition entre les jauges est de 50-50%. Ce coût s'ajoute au moment où elles sont réalisées, et rend donc impossible de réaliser de défenses s'il n'est pas possible de payer ce montant supplémentaire. Le surcoût ne comptera pas dans l'augmentation des jauges combo. Si la cible n'utilise pas de défense, cela ne s'applique pas. Ne peut cibler qu'un autre personnage.
    Force
    Augmentation de l'efficacité d'une attaque
    +100 dégâts+200 dégâts+300 dégâts
    Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à une attaque réalisée par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins une attaque s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même.
    Fermeté
    Augmentation de l'efficacité d'une défense
    +100 déf+200 déf+300 déf
    Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à une défense réalisée par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins une défense s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même.
    Détermination
    Plus de PA
    +1 PA+2 PA+3 PA
    Sur le tour en cours, permet d'utiliser plus de PA. Ne peut cibler que soi-même.
    Fortune
    Dégâts supplémentaire via D10-1
    D-1*20D-1*40D-1*60
    Le lanceur lance un D10. La cible recevra des dégâts équivalents au résultat du D10-1 multiplié par son modificateur. La cible peut se défendre de ces dégâts comme de n'importe quels autres. Peut cibler n'importe quel personnage.
    Gardien
    Parade et renvoi d'attaque
    N1 maxN2 maxN3 max
    Peut s'appliquer sur n'importe quelle attaque en cours, tant qu'elle n'excède pas le maximum établi. L'utilisateur devra payer autant de PA et de Reiryoku que la technique ciblée, mais enverra immédiatement une copie de cette technique à son expéditeur original. Si l'attaque ciblée était boostée, le boost n'est pris en compte ni dans la parade (ces dégâts demeureront donc), ni dans le renvoi (qui ne pourra dans aucun cas être boosté).
    Ferveur
    Augmentation de l'efficacité d'un soin
    +100 soin+200 soin+300 soin
    Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à un soin (Guérison ou Régénération) réalisé par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins un soin s'applique (lancée à ce tour ou maintenue). Ne peut cibler que soi-même.
    Harmonie
    Transfert de PV ➔ Reiryoku
    150 ➔ 100300 ➔ 200450 ➔ 300
    Le lanceur transfère depuis ses PV vers ses jauges de Reiryoku. Ce gain de Reiryoku sera réparti en 50/50. Ne peut s'appliquer qu'à soi-même.
    Fortitude
    Transfert de Reiryoku ➔ Combo
    100200300
    Le lanceur choisit l'une de ses jauges de Reiryoku et transfère depuis celle-ci vers sa jauge de combo correspondante. Ne peut s'appliquer qu'à soi-même.
    Hardiesse
    Diminution de l'efficacité d'une immobilisation/entrave
    100200300
    Sur le tour en cours, le lanceur enlève cette valeur d'une immobilisation ou entrave dont il est victime. Ne peut cibler que soi-même.
    Minutie
    Augmentation de l'efficacité d'une immobilisation/entrave
    100200300
    Sur le tour en cours, ajoute cette valeur à une immobilisation ou entrave réalisée par le lanceur. Ne vaut donc que si au moins une immobilisation ou entrave s'applique (lancée à ce tour). Ne peut cibler que soi-même.
    Fourberie
    Applique un DoT
    4080120
    Le lanceur choisit une cible qui se verra affectée par un DoT valable sur deux tours (la valeur s'applique une fois à ce tour, une seconde fois au tour suivant). Ne peut s'appliquer qu'à autrui.

    Les noms ne sont là qu'à titre indicatifs, afin de pouvoir les désigner précisément plus simplement. Dans l'établissement de votre FT, vous devrez leur donner un nom personnalisé et une description RP, comme n'importe quelles autres techniques.

    Spécialités


    Ultime personnalisation de votre personnage, les Spécialités servent à pointer vos derniers points forts vous démarquant de vos congénères. Les Spécialités sont à acheter avec de la Renommée (et le coût sera noté pour chaque Spécialité en rouge, à côté du nom). Toutes les Spécialités devront à l'achat dans la Fiche Technique avoir une description/justification RP.

    Vous pouvez en acheter plusieurs (attention cependant que si les Spécialités Générales peuvent se cumuler, vous n'avez droit qu'à une seule Spécialité de Races), mais vous serez limités suivant votre rang : au maximum 1 pour le Novice, 2 pour l'Expert et 3 pour le Maître. La Légende n'en débloque pas de nouvelle, mais pourra par contre posséder une seconde libération et une Spécialité de races (voir plus bas).

    Générales


    • Vagabond (60) : Le Vagabond sait se glisser entre les mondes. Il peut alors se priver du sujet de transition dans la zone Garganta. Les autres règles relatives au déplacement entre les mondes s'appliquent toujours. S'il se bat dans un monde autre que le sien, il profite en plus d'un effet de surprise lui offrant un bonus de 1 PT sur l'effet principal lors de sa première attaque (Dégâts purs) si elle a lieu à son premier tour.
    • Symbiote (60) : Le Symbiote est tellement dans une étroite union avec son pouvoir que sa libération est permanente (l'on parle bien de la première libération uniquement, donc Shikai, Resurrección, Fullbring et Leiden Hant). Cela implique que le pouvoir ne pourra pas être scellé à volonté. La première libération (qui coûtera toujours 1 PA) devra impérativement être la première action du premier tour du Symbiote, mais la première attaque (Dégâts purs) utilisant la branche Pouvoir/Base aura un bonus de 1 PT sur l'effet principal si elle a lieu à son premier tour.
    • Fugitif (60) : Le Fugitif sait comment s'esquiver, et se faire oublier. En cas d'échec de l'Initiative, possibilité de relancer un dé. Celui-ci permettra de fuir automatiquement sur 8, 9 et 10. Si la fuite échoue, le Fugitif profitera d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal sur sa première défense (Défense pure) si elle a lieu à son premier tour. Non cumulable avec Opportuniste.
    • Opportuniste (60) : L'Opportuniste préfère souvent laisser la main. D'abord voir, puis agir. Malus de 3 sur son jet d'Initiative, bonus de 1 PT sur l'effet principal à sa prochaine attaque (Dégâts purs) ou défense (Défense pure) s'il ne joue pas en premier, au choix (à activer lors de son premier tour). Non cumulable avec Fugitif.
    • Altruiste (60) : L'Altruiste considère que la vie des autres est plus cruciale que la sienne. Ou du moins qu'il peut encaisser un peu pour eux... Les Interceptions ne coûtent qu'1 PA au lieu de 2 (l'influence de la Vitesse de l'attaque adverse est toujours à prendre en compte), les dégâts de l'attaque interceptée diminueront de 50.
    • Vétéran (70) : Le Vétéran en a vu des combats. Et des blessures aussi, du coup. À force d'habitude, il récupère mieux que ses congénères. Permet de récupérer l'intégralité de ses jauges en un seul post de Récupération.
    • Revanchard (70) : Si le Revanchard doit tomber, il refuse que ce soit seul ! Lors de l'utilisation du Déferlement de Reiryoku, double le ratio ainsi que les dégâts maximum ; 100 Reiryoku suffira à appliquer le maximum de 400 dégâts.
    • Équilibriste (70) : L'Équilibriste est un maître dans l'art de gérer ses forces. À l'utilisation, les jauges de Reiryoku sont équilibrées l'une par rapport à l'autre (moyenne simple). Il en va de même pour les jauges Combo.
    • Guérisseur (90) : Le Guérisseur a les capacités de pouvoir pratiquer un soin efficace en plein cœur du combat. Une fois par combat, il obtient un bonus de 3 PT sur une Guérison ou une Régénération.
    • Manipulateur (90) : Le Manipulateur sait assez jouer avec le Reishi que pour optimiser son intervention sur celui des autres... Une fois par combat, il obtient un bonus de 3 PT sur l'effet principal sur un Drain Reiryoku OU un Don Reiryoku.
    • Lutteur (90) : Le Lutteur sait mieux que personne comment immobiliser son adversaire (que ce soit au corps-à-corps ou à distance, le nom n'implique pas qu'il s'agisse particulièrement de lutte). Une fois par combat, il obtient un bonus de 3 PT sur l'effet principal sur une Immobilisation OU une Entrave.
    • Partenaire (90) : Le Partenaire sait jouer en équipe, et n'hésite pas à privilégier ses alliés. Une fois par combat, il obtient un bonus de 3 PT sur l'effet principal sur un boost destiné à autrui. On ne peut pas diviser ce montant entre les deux types de boost s'ils sont sur la même technique (soit l'un, soit l'autre).
    • Virtuose (120) : Le Virtuose a poussé son domaine d'expertise à son paroxysme. Cette spécialité doit s'appliquer obligatoirement sur une branche (et une seule) de niveau 5 - cela doit être clairement précisé à l'achat de Virtuose. À trois reprises durant le combat, une technique de la branche ciblée pourra bénéficier d'un rabais d'1 PA sur son utilisation. Virtuose ne peut être utilisé qu'une fois par tour.

    Races


    Les Spécialités de races servent en partie à renforcer certaines caractéristiques de l'univers, mais aussi à compenser un peu l'absence de seconde libération chez ceux qui voudraient s'en passer. Un personnage ne peut avoir qu'une seule Spécialité de races. La Spécialité de races ne peut être obtenue/utilisée QUE si le personnage n'a pas de seconde libération, à l'exception des rangs Légende. Par là, on entend bien le fait de ne pas avoir fait l'acquisition d'une seconde libération, puisqu'il s'agit d'une contrepartie. Concernant les Spécialités de Hollow, il en va de même par rapport à l'Arrancarisation.

    Concernant les Spécialités de races offrant deux formes pour la première libération (Jikken Shikai et Complete Fullbring) : la deuxième forme doit avoir le même pouvoir que la première. Seule exception : si la première forme est purement physique sans aucun pouvoir propre, le pouvoir peut alors être attribué à la deuxième forme exclusivement. Pour pouvoir profiter du bonus, il faut avoir invoqué la bonne forme. Pour passer d'une forme à l'autre en combat, l'on considère qu'il faut sceller son pouvoir avant de l'invoquer à nouveau. Cela se répercute dans le système par l'obligation de refaire la dépense de PA liée à l'activation du pouvoir.

    Pour les équivalents chez les autres races (Mutilación et Letzt Stil) : dans la série, l'utilisation de la mutilation est irréversible pour les Arrancar, et le Letzt Stil scelle normalement les pouvoirs d'un Quincy. Ici l'on considérera que ce n'est pas le cas. Que la forme initiale des Arrancar est retrouvée par la Régénération naturelle, tandis que le Letzt Stil est une nouvelle version, sans doute un peu moins puissante que la version archaïque mais qui a par contre l'avantage de pouvoir être répétée.

      Shinigami


    • Nécromancien (95) : Spécialiste du Kidō, le Nécromancien a préféré parfaire cet art que de développer plus avant son Zanpakutō. Il peut lancer des sorts puissants, même sans incanter. Une fois par tour, un Kidō pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
    • Jikken Shikai (95) : Volontairement ou non, les Shinigami utilisent parfois mal le nom de leur Shikai. Leur pouvoir est donc beaucoup plus faible qu'il ne devrait l'être, jusqu'à ce que l'âme du Zanpakutō cède sa forme véritable ou qu'erreur soit rectifiée (voir Yumichika par exemple). Une fois par tour, une technique de Shikai pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
    • Shunshin (95) : Le Shunshin est un spécialiste réputé du déplacement éclair, ayant poussé l'art du Shunpo. Une fois par combat, une technique de Shunpo défensive pourra bénéficier d'un bonus de 4 PT sur l'effet principal.

      Hollow & Arrancar


    • Régénération instantanée (95) : Capacité propre aux êtres du Hueco Mundo, la Régénération instantanée est l'une des rares capacité à permettre la reconstitution d'un membre en un claquement de doigts. Une fois par tour, une Régénération pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.

      Hollow


    • Negación (95) : Capacité surtout connue chez le Gillian, elle est devenue une véritable caractéristique des Hollow. Une fois par combat, une technique de Negación défensive pourra bénéficier d'un bonus de 4 PT sur l'effet principal.
    • Vasto Lorde (Vasto Lorde uniquement) (95) : Le sommet de l'évolution des Hollow, le Menos ultime. Si la puissance des Vasto Lorde a été passée un peu au second plan depuis l'émergence des Arrancar, il ne faut pas pour autant les prendre à la légère ! Une fois par tour, une attaque pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.

      Arrancar


    • Mutilación (95) : Pratique consistant à se mutiler sous Resurrección afin de gagner en puissance. La méthode la plus basique est de détruire des morceaux restants du masque pour un boost immédiat, mais cela peut être de se débarrasser de parties de son corps pour gagner en vitesse par exemple (voir Cirucci). Une fois par tour, une technique de Resurrección pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
    • Hierro (95) : Le Hierro est la capacité des Arrancar à renforcer leur peau grâce au Reiryoku, lui donnant la résistance de l'acier. Capacité indispensable à prendre en compte lorsque l'on affronte cette race... Une fois par combat, une technique de Hierro défensive pourra bénéficier d'un bonus de 4 PT sur l'effet principal.

      Fullbringer


    • Soul Eater (95) : La capacité première du Fullbring, avant même de se lier à un objet pour en débloquer un pouvoir unique, est la manipulation basique de l'âme des objets. Une fois par tour, une technique de manipulation d'âme pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
    • Complete Fullbring (95) : Le pouvoir d'un Fullbring peut passer par plusieurs formes durant son évolution (Chad a un bras, puis un deuxième), et certains Fullbringer ignorent même qu'ils n'ont pas encore atteint leur forme finale. Il est rare alors qu'ils reviennent volontairement en arrière, mais cela demeure une possibilité, s'ils ont quelque chose à cacher... Une fois par tour, une technique de Fullbring pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal.
    • Hitech (95) : Un Fullbringer reste un humain. La volonté de se servir de la technologie comme d'un outil et un atout pour asseoir sa suprématie est donc plutôt ancrée dans les gènes. Plus encore parmi ceux ayant rejoint l'Ultima Necat, où l'équipement technologique est clairement mis en avant. Une fois par combat, une technique de Science pourra bénéficier d'un bonus de 3 PT sur l'effet principal).

      Quincy


    • Heilig Bogen (95) : L'essence même de l'art Quincy repose dans cet arc spirituel, considéré comme Saint. Et il est possible d'en développer la puissance jusqu'à rivaliser avec les plus grands. Une fois par tour, une technique de tir d'énergie spirituelle (flèches quincy typiquement) sera boostée de 1 PT sur l'effet principal.
    • Letzt Stil (95) : En relâchant soudainement la puissance accumulée dans son Sanrei Shutō, un Quincy peut relâcher un tir d'énergie à la puissance redoutable. Une fois par combat, une technique de Leiden Hant de dégâts purs pourra bénéficier d'un bonus de 4 PT sur l'effet principal.
    • Blut (Quincy) (95) : Le sang, pur ou non, c'est important pour un Quincy. Car c'est dans leur sang que coule leur pouvoir, ce Reishi dont ils se font catalyseur pour tirer leurs flèches. Ils peuvent cependant aussi l'utiliser pour renforcer grandement leur corps. Une fois par tour, une technique de Blut pourra bénéficier d'un bonus de 1 PT sur l'effet principal (Blut Arterie (boost offensif) ou Blut Vene (défense)).


Dernière édition par Reiō le Sam 30 Sep 2023 - 16:09, édité 8 fois
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Reiō

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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 21:01 - 3. Système de Combat

Gestion du combat

    Déroulement du combat


    Défi, initiative, fuite et combat à mort


    Tout combat débutera logiquement par un défi, qui entraînera sur un jet d'Initiative des protagonistes. Il faudra alors lancer 1D10 dans ce sujet, et chaque participant devra ajouter à ce résultat une valeur suivant leur rang (1 pour Novice, 2 pour Adepte, 3 pour Expert, 4 pour Maître et 5 pour Légende). Le plus haut résultat pourra jouer en premier ! En cas d'égalité, il convient de relancer le jet d'Initiative selon la même formule : 1D10+rang.
    Cependant, le personnage qui remporte l'Initiative pourra décider d'en profiter pour fuir au lieu de jouer son premier tour. C'est la seule possibilité de refuser un défi, et donc d'éviter un combat (sauf accord entre joueurs, bien entendu). Si le personnage qui remporte l'Initiative décide de fuir, il ne sera pas possible de le poursuivre dans une optique système. Rien n'empêche cependant aux joueurs de s'entendre entre eux pour jouer cela de manière RP.

    Lors du défi, il est également possible de procéder à un combat à mort. Il faut pour cela que tous les joueurs concernés aient clairement manifesté leur accord dans le sujet, au plus tard lors du premier tour. Si cette condition est bien respectée, alors le vaincu pourra être abattu, son personnage mort à jamais... Prière de bien prendre cette conséquence en compte, le staff s'assurera qu'elle soit respectée (sauf accord entre joueurs).

    Points d'Action


    Le combat est maintenant prêt à débuter, et il est grand temps de parler un peu plus des Points d'Action (PA). Chaque participant à un combat dispose donc de 15 PA par tour. Cependant, afin de diminuer l'impact d'une Initiative remportée, nous avons mis en place une courbe d'initiative qui est la suivante : 7-9-11-13-15 (Exemple : le personnage qui remporte l'initiative n'aura que 7 PA à disposition à son premier tour. Son adversaire pourra riposter avec 9 PA. Le joueur suivant (le premier joueur dans un duel, ou un troisième joueur dans un combat de groupe) en aura 11, puis ce sera 13 et finalement 15 pour tout le monde pour le reste du combat).
    Il est possible dans un combat d'économiser ses PA. Ne pas consommer tous ses PA est en effet considéré comme de la préparation stratégique, offrant donc un bonus au tour suivant. Ainsi, l'on peut reporter jusqu'à 3 PA non-utilisés au tour suivant.
    L'on ne peut par contre pas économiser de PA deux tours d'affilée. Pour chaque PA qui serait purement gâché (donc qui ne serait ni utilisé, ni économisé), le personnage subira immédiatement une pénalité de 50 dans chacune de ses jauges.
    Un tour ne pourra quoi qu'il arrive jamais contenir plus de 18 PA au total (un éventuel excédent ne pourrait pas être utilisé, mais pourrait être économisé dans la limite de 3).

    Gestion des dégâts


    Si la défense est bien sûr la meilleure manière de parer des dégâts, il est également possible de contrer une attaque par une autre attaque (un coup de sabre pour dévier le coup de sabre adverse par exemple). Le contre ne peut se faire que si l'attaque servant à contrer fait des dégâts supérieurs ou égaux à l'attaque contrée. On ne prend en compte que les dégâts dans ce calcul. Seules les attaques de Dégâts purs peuvent être contrées. Un Contre ne pourra jamais être boosté.

    Les dégâts qui ne sont pas contrés pourront donc être défendus ou encaissés. Point de vue système, l'on additionne juste tous les dégâts reçus restants, dégâts auxquels on peut opposer des défenses, les diminuant d'autant. Les techniques de Drain Reiryoku seront ici considérées comme des dégâts. Tout ce qui n'est ni contré ni défendu sera alors encaissé, la valeur des dégâts restants amputant les PV de la cible. Tout Drain qui ferait tomber l'une des deux jauges à zéro (ou qui serait subi alors que c'est déjà le cas) appliquera l'intégralité de son drain excédentaire à la jauge restante. À noter qu'il n'y a pas de priorité imposée de défense entre les dégâts et les drains, l'utilisateur de la défense pourra donc décider librement ce qu'il pare entre ces deux types de dégâts.

    Concernant les techniques Maléfice, elles appliquent des dégâts de base qui fonctionnent comme n'importe quels autres dégâts. Mais elles appliquent également des dégâts sur la durée qui ne pourront pas être contrés/défendus (même si les dégâts de base le sont). Les soins (Régénération/Guérison) sont les seuls moyens de contrer les dégâts sur la durée. Le soin "absorbe" les dégâts sur la durée, même ceux à venir, avant de permettre de récupérer des PV (exemple : vous êtes victime d'un Maléfice qui vous affligera de 10 dégâts sur deux tours. Si vous faites une Régénération de 50, elle annulera instantanément les 20 dégâts sur la durée, puis ensuite vous soignera de 30).

    Il n'est pas possible d'empêcher un soin/don Reiryoku.

    Immobilisations et entraves


    Afin de se libérer d'une immobilisation/entrave, il n'est pas nécessaire d'utiliser de techniques. L'on considère qu'il est possible de forcer une Immo/Entrave par la puissance de sa volonté (Santé) OU de son énergie spirituelle (Reiryoku).

    NiveauCoût en PALibération SantéLibération Reiryoku
    N01 PA25 PV38 Rei
    N12 PA50 PV75 Rei
    N23 PA100 PV150 Rei
    N34 PA200 PV300 Rei
    N45 PA350 PV525 Rei
    N56 PA500 PV750 Rei

    La dépense de Reiryoku sera répartie en 50-50% entre EP et ES, et ne devra pas être prise en compte pour les combo. De plus, si une immobilisation/entrave a reçu un bonus, il convient de le parer également : cela coûte 25 PV ou 38 Reiryoku supplémentaire par tranche de 50 (suivant le type de libération choisi), mais sans entraîner de surcoût en PA. Si la technique a par contre reçu un malus (Vitesse par exemple), on soustrait ces valeurs selon le même ratio. Il n'est pas possible de se libérer partiellement d'une immobilisation/entrave. Soit elle est contrée, soit elle ne l'est pas ! Il est également à noter que les immobilisations/entraves ne se cumulent pas. L'on ne peut donc subir à la fois qu'une immobilisation et une entrave. Dans le cas où un personnage serait ciblé par plusieurs immobilisations ou plusieurs entraves, l'on ne prendrait en compte que la plus élevée de sa catégorie. En plus des Défenses pures, les immobilisations affectent également les soins.

    Généralité(s)


    Si un nombre impair doit être réparti entre les deux jauges de Reiryoku, et que le cas n'est pas clairement traité dans les règles, le point indivisible ira forcément en EP (que ça l'affecte de manière positive ou négative).

    Ordre de résolution


    Vous connaissez donc à présent le champ de vos possibilités, mais une question peut encore demeurer : dans quel ordre tout cela s'applique ?

    Phase défensive


    • gestion de nos techniques Multitours maintenues (dont libération de pouvoir),
    • gestion des techniques alliées (Défense, Interception, Boost, Soins, Don Reiryoku,...),
    • parade ou encaisse des Immobilisations/Entraves,
    • contres (contrer les dégâts d'une attaque avec une autre attaque faisant au moins autant de dégâts),
    • défense pure contre les dégâts instantanés,
    • si toujours en vie, régénération contre les dégâts sur la durée (attention : la régénération de Vampirisme n'arrive qu'en phase offensive, soit après l'application des DoT).
    Si le personnage n'est pas vaincu, il peut passer à la phase offensive.

    Phase offensive


    • gestion de nos actions offensives, en prenant en compte les boosts et immobilisation/entrave qui s'appliqueraient encore. Les techniques de don Reiryoku et soins que vous feriez sur un allié s'appliqueront ici également, tout comme Vampirisme,
    • combo (si et seulement si le personnage n'a pas rempli une condition de défaite)
    Le RP en lui-même n'a pas à coller exactement au système, tant qu'il demeure logique (la succession des actions par exemple ne sera pas forcément la même dans le système et en RP. De même, plusieurs techniques dans le système peuvent en représenter juste une en RP (plusieurs petites esquives qui en représentent une grosse, par exemple)).

    Si le personnage décide d'utiliser une Aptitude (rappel : un être spirituel ne peut en utiliser qu'une par combat) ou une Spécialité sur son tour, cela devra être clairement annoncé, et simplement s'appliquer là où ce sera le plus logique.

    Retrait


    Dans certains combats, il peut être logique RP parlant pour un personnage de se mettre complètement en retrait. Laisser la chance a un allié de se mettre en avant mais se tenir prêt pour l'aider en cas de besoin, laisser à des acteurs du combat l'occasion de régler un différent l'espace d'un tour ou deux, ou encore rester volontairement passif pour autant de raison que vous en trouverez ! Ce ne sont que quelques exemples dont il nous faut bien tenir compte, malgré l'importance des actions codifiées dans un système tel que le nôtre, notamment en matière d'équilibrage.

    Voilà pourquoi nous dédions à ces cas une mécanique particulière que nous appellerons le Retrait. Il permet de se mettre complètement en marge d'un combat. Pour se mettre en Retrait, il faut l'annoncer durant un tour où l'on n'effectue aucune autre action. Le personnage restera dès lors en Retrait jusqu'à ce qu'il utilise une action de nouveau. Le Retrait peut ainsi durer plusieurs tours.

    Un personnage en Retrait peut toujours être ciblé. Il ne subit pas de pénalité sur PA non utilisés, et ne peut pas en économiser. Il subit automatiquement les dégâts reçus. S'il est ciblé par des Immobilisations/Entraves, celles-ci ne se dissipent pas, et s'appliqueront donc sur ses prochaines actions, qu'importe le nombre de tours manqués. Le Retrait ne dispense pas d'effectuer son post RP à son tour. Note qu'un personnage qui a été en retrait durant l'intégralité d'un combat ne pourra en aucun cas profiter de la récompense de renommée.

    Fin de combat


    Un être spirituel sera vaincu s'il remplit au moins l'une de ces trois conditions de défaite :
    • atteindre 0 PV (pas possible de passer en négatif ; K.O. instantané dès le moment où cela se produit)
    • passer sous 100 Reiryoku (total EP+ES ; il est toutefois encore possible après avoir atteint cette condition d'utiliser de petites techniques ou le déferlement de Reiryoku, le K.O. sera dans ce cas déclaré juste avant les combo)
    • abandon (ne peut se faire qu'à la fin de la phase de défense, pas question d'attaquer et d'abandonner ensuite)

    Une fois le combat terminé, les jauges ne se rechargent pas automatiquement. Elles ne pourront se remplir que grâce aux messages de récupération. Cela consiste en un message RP contenant au moins une évocation au soin/repos (au moins quelques lignes). Il faudra également préciser clairement la récupération dans un quote/spoiler/hide en fin de post. Le montant de la récupération est de 750 dans chaque jauge. Les messages de récupération doivent respecter une certaine logique chronologique tout de même, merci d'être attentifs à ce point.


Dernière édition par Reiō le Mar 30 Aoû 2022 - 16:04, édité 5 fois
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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 21:02 - 3. Système de Combat

Combat de groupe

    Règles du multi


    Par combat de groupe ou combat multi, nous nous référons aux combats impliquant plus de 2 personnages. Dans notre système, ce n'est pas bien différent, juste qu'il existe quelques précisions supplémentaires qui viennent encadrer ce mode de jeu. Tout d'abord, même si nous n'imposons pas de limite au nombre de personnages s'affrontant, nous recommandons tout de même d'éviter dans la mesure du possible de faire s'affronter plus de 6 personnages. Le système le supporterait sans mal, mais cela risque de complexifier les tours de combat et de faire s'éterniser les affrontements. Mais si vous souhaitez organiser un Battle Royale, nous ne vous en empêcherons pas !

    Puisque ce n'est plus aussi évident que lors d'un duel, il faudra impérativement que chaque technique désigne clairement sa ou ses cibles. Il n'existe pas dans le système de notion d'allié ou d'adversaire, rien ne vous empêche donc, dans un même tour s'il le faut, de défendre un être spirituel pour le frapper ensuite, ou de considérer que votre attaque Multicibles doit frapper absolument tous les participants sans distinction.

    Il est possible de défendre ou booster un autre personnage, sans souci. Mais il vous est également donné une nouvelle possibilité : l'Interception. Tout comme le Contre, l'Interception se fait en ciblant une attaque précise. Elle permettra à un personnage d'interposer son corps entre une attaque et sa cible, et consiste à prendre les dégâts en place d'un allié. Cela a tout de même un coût d'action : 2 PA + 1 PA supplémentaire par attribut Vitesse de l'attaque interceptée (Exemple : je souhaite intercepter une attaque qui possède 2 fois l'effet Vitesse. Je devrai donc payer 4 PA : 2 de base + 2 PA correspondant à la Vitesse adverse).
    L'on ne peut intercepter qu'une attaque par tour, et il convient de tout d'abord solder ses propres dégâts reçus avant d'intercepter quoi que ce soit (l'Interception se placerait en toute fin de phase défensive).
    Si l'intercepteur n'a pas assez de PV pour encaisser une attaque interceptée, il sera alors K.O., et la différence s'appliquera tout de même au destinataire initial.

    Complicités


    Il est légitime que deux êtres spirituels qui se connaissent bien et ont déjà eu à combattre ensemble parviennent à améliorer leurs capacités à coopérer. C'est ce que nous appellerons les Complicités, et qui donneront lieu à la création de techniques combinées.

    Conditions


    Une technique combinée est une technique partagée entre deux êtres spirituels, qui pourront en faire usage lorsqu'ils combattent ensemble.
    Celles-ci peuvent être de trois niveaux différents - allant de N3 à N5 - et serviront la plupart du temps à traduire les liens forts qui unissent les personnages et l'habitude qu'ils peuvent avoir de se battre côte à côte (on a rarement une quelconque « complicité » avec un parfait inconnu). Si nous n'imposons pas de minimum de messages commun (certains se connaissant déjà de longue date dès le stade de la présentation), cet aspect devra donc transparaître de leurs RPs communs.
    L'obtention des techniques de complicité demandera impérativement de passer par un sujet d'acquisition impliquant évidemment les deux personnages concernés, qui devront alors réaliser :
    • 3 messages chacun pour une technique N3
    • 4 messages chacun pour une technique N4
    • 5 messages chacun pour une technique N5

    Obtention


    Lorsque le sujet d'acquisition sera terminé, il faudra nous le soumettre pour validation. Après validation du sujet d'acquisition, vous pourrez donc faire apparaître la technique combinée dans votre fiche technique. Elle devra bien sûr être répertoriée comme technique combinée, et le nom de votre partenaire clairement spécifié.
    La technique combinée n'a pas à respecter à la lettre vos branches, mais cela devra tout de même rester logique avec les compétences de chacun (Exemples : si deux personnages ont 4 en Mains nues, ce ne serait pas illogique que la combinaison de leur puissance puisse atteindre le niveau 5. De même, si la technique consiste en un personnage qui boost avec son pouvoir son ami qui utilise du Mains nues, l'on ne peut pas obliger le premier à avoir du Techniques physiques dans sa fiche ni le second à avoir le même pouvoir (cela va de soit)).
    La logique sera mise en avant, soumise au jugement du staff. Si vous avez une hésitation sur ce point, n'hésitez surtout pas à nous consulter avant même la rédaction du sujet de validation ! Mieux vaut en effet être sûrs que votre projet est viable, avant de faire un sujet pour une technique que nous vous refuserions.

    Pour le reste, la technique combinée devra être construite comme n'importe quelle autre technique, à l'exception de la répartition entre les jauges de Reiryoku qui sera forcément de 50-50%. Nous attendrons que les deux personnages impliqués aient ajouté la technique combinée dans leur fiche technique afin de valider les deux ensemble. L'utilisation éventuelle d'une seconde libération de pouvoir n'aura aucun impact sur la puissance de la technique combinée.

    Utilisation


    Vous êtes limités à 3 techniques combinées, soit une par palier au maximum. L'on peut avoir des Complicités avec qui l'on veut, et l'on a la possibilité d'avoir ces Complicités avec trois personnages différents, ou bien cumuler avec un même être spirituel.

    Dès validation dans les fiches techniques, les techniques combinées seront utilisables dans les combats où les deux personnages la partageant seront présents. Il suffira à l'un d'entre eux de la lancer dans un post de combat pour qu'elle soit effective, et elle ne coûtera que la moitié des PA. La dépense d'énergie est partagée entre les deux utilisateurs à 50/50%. Ces dépenses de Reiryoku compteront pour les jauges combo. Chacune de ces techniques n'est utilisable qu'une fois par combat.

    De plus, deux Complices ont le droit d'échanger leur Initiative, et ainsi leur position dans l'ordre de post d'un combat. Cela doit s'annoncer clairement et se mettre en place dès le premier tour. Si un des deux Complices a déjà posté son premier tour au moins, il ne sera plus possible d'échanger. Cet échange, une fois réalisé, dure jusqu'à la fin dudit combat.


Autres

    Combat en "Chroniques"


    Les combats en Chroniques ont chez nous un statut particulier. En effet, nous considérons que ces combats du passé ne doivent pas avoir un impact sur le présent. Cela s'exprime donc par quelques spécificités. Les combats en Chroniques :
    • ne pourront pas donner lieu à la récompense de combat.
    • n'impliquent pas de Récupération. Vos jauges en fin de combat reviendront donc à leur état légitime (comme si le combat en Chroniques n'avait pas eu lieu).
    • compteront par contre bien comme le combat en cours dans la limite d'un seul combat à la fois.
    Pour tous combats en Chroniques, nous estimons qu'une mise en garde est nécessaire. Nous vous demanderons d'être vigilants à votre chronologie : votre personnage n'avait sans doute pas la même puissance, ni autant de techniques. Nous vous invitons donc à vous mettre d'accord entre joueurs sur ce que nous appellerons une convention de combat (ce n'est pas une obligation, juste une suggestion). Basée sur la logique et le fair-play, cette recommandation consiste à établir les nerfs éventuels auxquels les participants au combat consentiraient, à placer en hide avant le début du combat afin que le staff puisse en prendre connaissance et ainsi pouvoir veiller à ce que cette entente préalable soit appliquée. Cela peut par exemple être l'interdiction d'utiliser certaines techniques, jouer avec des stats plus basses, ne pas utiliser une évolution de pouvoir,...

    Exemple d'une convention de combat :
    Convention de combat:

    Inactivité en combat


    Si pour une raison ou pour une autre votre partenaire vous fait faux bond en plein combat (longue absence imprévue, disparition...), vous pouvez décider d'y mettre un terme de manière à ne pas rester bloqué.
    Si vous vous retrouvez dans ce cas de figure, vous pouvez nous en faire part dans les demandes d'intervention du staff : nous statuerons sur la question en fonction de la situation et de l'état du combat concerné (notamment pour savoir si vous êtes tout de même éligibles aux gains).
    Les dommages subis le sont tout de même, impliquant que même si votre combat doit être interrompu, il vous faudra procéder à vos repos « comme prévu ».

    Hide de combat


    Afin que les tours de combat soient clairs, nous vous fournissons ce que nous appellerons un "hide de combat". Vous devrez le placer en fin de RP de combat et y faire apparaître toutes les informations nécessaires à la bonne compréhension de votre tour. Puisqu'il s'agit d'un "hide", il est nécessaire que tous les intervenants aient déjà pu poster dans le sujet au préalable, nous vous demanderons donc de toujours faire un tour d'introduction avant de commencer un combat (dans le cas contraire, ceux qui n'auraient pas encore posté dans le sujet ne pourraient pas voir votre tour).
    Un bon exemple valant mieux que de longs discours, nous vous invitons à consulter l'Exemple de combat afin de mieux comprendre comment l'utiliser.

    Code:
    [hide][spoiler="Tour X"][h3][color=#929291]Stats de[/color] début de tour[/h3]

    [b][color=#92d050]Santé : XXXX/XXXX[/color][/b]
    [b][color=#c83737]Énergie Physique : XXXX/XXXX[/color][/b]
    [b][color=#2a4cbc]Énergie Spirituelle : XXXX/XXXX[/color][/b]

    [b][color=#783da2]Points d'Action : X[/color][/b]

    [b][color=#c83737]Combo EP : XXX[/color][/b]
    [b][color=#2a4cbc]Combo ES : XXX[/color][/b]

    [h3][color=#929291]Phase [color=#344b99]Défensive[/color][/color][/h3]

    [u][b][color=#a2783c]Récapitulatif :[/color][/b][/u]
    [list][*][b]Maintenu :[/b] XXX (toutes les valeurs des techniques maintenues)
    [*][b]Valeurs négatives :[/b] XXX (toutes les valeurs négatives appliquées sur vous)
    [*][b]Valeurs positives :[/b] XXX (toutes les valeurs positives appliquées sur vous)[/list][u][b][color=#a2783c]Techniques défensives :[/color][/b][/u][list][*][b][Niveau X] Nom[/b]
    [Branche principale] [Branche secondaire] [Type]
    [u]Effets :[/u]
    [u]Dépense :[/u]
    [spoiler="Descriptif RP"]Description[/spoiler][/list][u][b][color=#a2783c]Résumé phase défensive :[/color][/b][/u]
    [list][*][b]Défendu :[/b] XXX [i](toutes les valeurs défensives prises en compte)[/i]
    [*][b]Subi :[/b] XXX [i](toutes les valeurs non-défendues et donc subies)[/i][/list]
    [h3][color=#929291]Phase [color=#a23d3c]Offensive[/color][/color][/h3]

    [u][b][color=#a2783c]Techniques offensives :[/color][/b][/u][list][*][b][Niveau X] Nom[/b]
    [Branche principale] [Branche secondaire] [Type]
    [u]Effets :[/u]
    [u]Dépense :[/u]
    [spoiler="Descriptif RP"]Description[/spoiler][/list][u][b][color=#a2783c]Récapitulatif :[/color][/b][/u]
    [list][*][b]Valeurs négatives :[/b] XXX [i](toutes les valeurs négatives que vous appliquez sur quelqu'un)[/i]
    [*][b]Valeurs positives :[/b] XXX [i](toutes les valeurs positives que vous appliquez sur quelqu'un)[/i][/list]
    [h3][color=#929291]Stats de[/color] fin de tour[/h3]

    [b][color=#92d050]Santé : [color=#f9f9f9]XXXX[/color]/XXXX[/color][/b]
    [b][color=#c83737]Énergie Physique : [color=#f9f9f9]XXXX[/color]/XXXX[/color][/b]
    [b][color=#2a4cbc]Énergie Spirituelle : [color=#f9f9f9]XXXX[/color]/XXXX[/color][/b]

    [b][color=#783da2]Points d'Action : [color=#f9f9f9]X[/color]/X[/color][/b] (+0 PA au prochain tour)

    [b][color=#c83737]Combo EP : XXX[/color][/b]
    [b][color=#2a4cbc]Combo ES : XXX[/color][/b][/spoiler][/hide]

    Hors combat


    La question est souvent revenue : "comment gère-t-on nos compétences hors combat ?". Le fait est que le système n'a pas vocation à résoudre des situations hors combat, il n'y a donc pas de règle posée, et il convient dès lors de se fier au bon sens et au fair-play. Mais globalement, la valeur de vos compétences servent juste à permettre de débloquer certains paliers de techniques. Et là tout de suite c'est plus parlant : dans un RP, dire "j'utilise cette technique dans cette scène, c'est une N3 et voici sa description" aura beaucoup plus de valeur que "j'ai 3 dans cette compétence". Il est toutefois possible qu'à l'occasion, pour gérer un cas RP, le Maître de Jeu prenne en compte de son propre chef certaines de vos branches. Mais ce sera dès lors à entière discrétion du MJ.

    La compétence la plus concernée par cette question sera sans doute Énergie : Aura, Camouflage et Détection ont le plus légitimement une place à prendre occasionnellement dans le RP. Du coup, cela ne nous dérange pas que vous compariez cette compétence pour statuer d'une prétendue discrétion dans vos RPs. Bon sens et fair-play, c'est tout ce qu'on demande ! Mais ce n'est juste pas quelque chose que vous pouvez imposer, ou qui a une chance de passer dans une action d'ampleur. "J'ai 5 en Camouflage donc je suis invisible", c'est juste archi-mort, vous l'aurez bien compris à ce stade !

    N'oubliez pas également qu'il est possible de créer des techniques N0 qui n'ont aucune incidence en combat. Ce sont des techniques qui la plupart du temps seront juste cosmétiques ou pratiques, sans que cela donne un avantage injuste sur les autres joueurs. C'est donc une autre manière de mettre en avant du RP via des techniques que vous êtes libres d'utiliser. Et comme d'habitude, si vous avez le moindre doute ou si un conflit devait apparaître sur ce type de questions, n'hésitez pas à passer par le Bureau du Staff pour que nous puissions statuer sur la situation !
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