Création de techniques

Techniques
À ce stade, vous avez donc réparti vos PC et PB, limitant vos possibilités de techniques. Vous avez réparti votre Reiryoku, en attente de savoir comment l'utiliser.
Nous allons donc traiter à présent des techniques et de leur création.
Suivant le rang de votre personnage (que le rang soit atteint par la présentation ou par l'augmentation des PC), vous obtenez un certain nombre de techniques gratuites. Il est également possible d'acheter des techniques supplémentaires.
Perso\Techniques | N1 | N2 | N3 | N4 | N5 |
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Novice | 3 | 2 | - | - | - |
Adepte | +1 | +1 | +1 | - | - |
Expert | +1 | +1 | +1 | +1 | - |
Maître | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
Coût Renommée | 35 | 50 | 65 | 80 | 100 |
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Chaque technique dépendra d'une ou deux branches, et aura un type (offensive, défensive, complémentaire). Suivant son rang, une technique disposera d'un certain nombre de Points de Technique (PT). Ces PT pourront être investis dans différents effets, dépendants du type de technique. Il faudra aussi choisir la répartition de la technique, c'est-à-dire la manière dont elle impactera votre Reiryoku. Finalement, il faudra bien sûr que cette technique dispose d'un nom et d'une description, afin que le Staff puisse juger de sa validité en terme RP. Concernant des techniques très standardisées comme le Kidō, vous n'aurez pas à les créer de toute pièce, car nous avons concocté un Répertoire du Kidō dans lequel vous pouvez piocher (cela sert aussi globalement de base d'exemples).
À l'utilisation, une technique consomme un certain nombre de Points d'Action (voir Déroulement du combat) et de Reiryoku.
Rang | PT | PA | Reiryoku |
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N0 | 1 PT | 1 PA | 25 |
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N1 | 2 PT | 2 PA | 50 |
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N2 | 4 PT | 4 PA | 100 |
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N3 | 8 PT | 7 PA | 200 |
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N4 | 14 PT | 11 PA | 350 |
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N5 | 20 PT | 15 PA | 500 |
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Choix de la/les branche(s)
Pour pouvoir créer une technique, il faut que la ou les branches dont elle dépendra soient au moins au même niveau que la technique ciblée. Une technique peut se baser sur deux branches au maximum.
(Exemple : je veux créer une technique N3, qui cumulera maîtrise du sabre et le pouvoir de mon Shikai. Pour cela, les branches Techniques physiques/Armes corps à corps et Pouvoir/Base devront déjà être au niveau 3 minimum).
Choix du type
Une technique ne peut être que de l'une des catégories suivantes :
- Offensif :
- Dégâts purs. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
- Drain Reiryoku. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
- Maléfice. Optionnel : Vitesse, Multicibles, Sacrifice;
- Défensif :
- Défense pure. Optionnel : Vitesse, Multicibles (défendre plusieurs personnes), Multitours, Sacrifice;
- Guérison (uniquement sur allié - nécessite la Branche Soins/Guérison). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice ;
- Régénération (uniquement sur soi - nécessite la Branche Soins/Régénération). Optionnel : Vitesse, Multitours ;
Complémentaire :Don Reiryoku;
Boost offensif et/ou Boost défensif. (Les boosts ne se cumulent pas, une technique ne peut être boostée qu'une fois. S'il advenait que plusieurs boosts doivent s'appliquer sur une technique, l'on prendrait en compte seulement le plus élevé. Les boosts doivent s'appliquer soit au tour en cours, soit au tour suivant, sinon ils seront perdus. Pour finir si un boost devait s'appliquer sur une attaque/défense Multicibles ou Multitours, la valeur du boost ne serait ajoutée qu'une seule fois). Optionnel : Vitesse, Multicibles, Multitours, Sacrifice;
Immobilisation et/ou Entrave Optionnel : Vitesse, Multicibles;Choix des effets
La catégorie choisie restreindra donc les effets possibles. En voici la liste complète :
Effet principal- Dégâts purs : 1 PT pour faire 50 dégâts.
- Drain Reiryoku : 1 PT pour faire 25 dégâts sur le Reiryoku (répartition 50/50 entre EP et ES), pas de récupération pour le lanceur.
- Maléfice : 1 PT pour faire 25 dégâts. De plus, cela appliquera des dégâts sur la durée : 10 dégâts aux deux prochains tours. Si l'on peut se défendre normalement des dégâts initiaux, les dégâts sur la durée ne peuvent être contrés que par les Soins (Guérison/Régénération), absorbant même les dégâts sur la durée à venir.
- Défense pure : 1 PT pour défendre 50 dégâts.
- Guérison : 1 PT pour 55 de soin sur un allié. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
- Régénération : 1 PT pour 50 de soin sur soi-même. Permet de contrer les dégâts sur la durée ; dans ce cas il faudra d'abord "absorber" les dégâts sur la durée (même ceux à venir) avant que le soin ne permette de récupérer des PV.
- Don Reiryoku : 1 PT par tranche de 25 Reiryoku. La récupération pour la cible sera exactement la même que la dépense du lanceur (en tenant compte de la répartition EP/ES).
- Boost défensif : 1 PT pour renforcer la prochaine défense Défense pure de 55 dégâts.
- Boost offensif : 1 PT pour renforcer la prochaine attaque Dégâts purs de 55 dégâts.
- Immobilisation : 1 PT pour diminuer la défense/soin adverse de 50 sur son prochain tour.
- Entrave : 1 PT pour diminuer l'attaque adverse de 50 sur son prochain tour.
Effets optionnels- Vitesse : consomme 1 PA de moins pour 1 PT sur une technique de rang N2 ou N3, 2 PT pour une N4 ou N5. Le coût en PT est doublé pour le 2e sur une même technique, il n'est pas possible d'en mettre un 3e.
- Multicibles : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Le coût en Reiryoku est plein pour la première cible, divisé par 2 (arrondi supérieur) pour les cibles suivantes, qui sont choisies au moment de lancer la technique.
- Multitours : PT de départ de la technique divisés par 2. Ne peut pas s'appliquer sur des techniques de rang N1. Passé le premier tour, l'on doit payer un coût de maintien sans quoi la technique est interrompue. Le coût du maintien est divisé par 2 (arrondi supérieur) s'il n'y a qu'une Multitours maintenue. S'il y en a 2, les coûts sont de nouveau à 100%, pour les 2. On ne peut pas maintenir plus de 2 Multitours.
- Sacrifice : donne 1 PT supplémentaire à appliquer (à définir à la création de la technique) contre 50 PV au lancement de la technique. Dans le cas d'une Multicibles/Multitours, cette dépense de PV devra être répétée intégralement pour chaque cible/tour supplémentaire. On ne peut cumuler Sacrifice plus de 1/2/3/4 fois respectivement sur les N2/N3/N4/N5.
Choix de la répartition
Pour finir, il faudra déterminer la répartition des dépenses de Reiryoku de la technique entre les jauges d'EP et ES, parmi les choix suivants (%) : 75-25, 50-50, 25-75 (suivant si le coup use plus du physique ou du spirituel). Les dépenses sont suggérées par les joueurs, mais le staff est tout à fait en droit de rectifier si nécessaire.
Répartition EP/ES | 75-25 | 50-50 | 25-75 |
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N1 | 38-12 | 25-25 | 12-38 |
N2 | 75-25 | 50-50 | 25-75 |
N3 | 150-50 | 100-100 | 50-150 |
N4 | 263-87 | 175-175 | 87-263 |
N5 | 375-125 | 250-250 | 125-375 |
Set de départ (N0)
Comme vous avez pu le constater, nous n'avons pas fixé jusque là de règles pour les techniques de niveau 0. C'est tout simplement car il s'agit d'un set de départ constitué de techniques purement basiques, que nous vous fournissons. Vous ne pourrez pas créer de N0 influant sur les stats en combat, mais vous pourrez gratuitement en créer de purement RP.
Liste exhaustive des N0 offertes :
- Coups physiques (Technique Physique - Offensif) : attaque simple à mains nues ou armée ; attaque de 50 dégâts, dépense 25 EP ;
- Esquive (Célérité - Défensif) : le légendaire pas de côté ; défense de 50 dégâts, dépense 25 EP ;
- Stratégie basique (Camouflage - Complémentaire/boost) : use de discrétion pour surprendre son adversaire ; boost offensif de 55, dépense 25 ES ;
- Explosion de Reiatsu (Aura - Complémentaire/immo-entrave) : tente de désarçonner son adversaire en faisant éclater sa pression spirituelle ; entrave de 50, dépense 25 ES ;
- Déferlement de Reiryoku (Techniques spirituelles - Offensif) : laisse exploser son Reiryoku en dernier recours, donnant une technique imprécise mais capable de surprendre quand il n'y a plus d'autre solution ; utilise TOUT le Reiryoku restant, inflige un ratio de 2 dégâts pour 1 Reiryoku dépensé, avec un maximum de 200 dégâts. Cela se traduit automatiquement par un KO du lanceur.
Libérations
L'univers de Bleach ne saurait bien entendu pas être complet sans ses libérations de pouvoir. À des fins d'équilibrage du système, nous nous sommes permis de prendre quelques libertés vis à vis de celles-ci, qui respecteront donc les règles suivantes :
- Le premier niveau de libération représente :
- Le Shikai des Shinigami
- La Resurrección des Arrancar
- Le Fullbring des Fullbringer
- Le Leiden Hant des Quincy
Cette libération s'opère par une action coûtant
1 PA, et qui donnera accès aux techniques de la branche
Pouvoir/Base.
Le second niveau de libération représente :Le Bankai des ShinigamiLa Segunda Etapa des ArrancarL'Enhanced Fullbring des FullbringerLe Vollständig des QuincyCette libération s'opère par une action coûtant
5 PA, et qui donnera accès aux techniques de la branche
Pouvoir/Évolution. En combat, il faut impérativement avoir libéré le premier niveau de pouvoir au préalable (tout à fait possible que les deux s'enchaînent dans le système et qu'en RP l'on dise juste qu'on a activé le second tout de suite).
Les
techniques créées dans la branche Pouvoir/Évolution d'un certain niveau bénéficieront à la création d'un
bonus de PT (respectivement 1-2-4-6 pour les techniques de N2 à N5).
De plus, à la
création du second niveau de libération, le joueur devra créer une
technique N3 qui représentera le pouvoir passif de cette libération ultime. Cette technique aura un
coût de Reiryoku de 250, à répartir dans les deux jauges en 50/50. Elle se verra appliquer d'office l'effet Multitours (ne laissant que 4 PT disponible à répartir), son effet principal devra être compatible avec Multitours et ne pourra pas se voir attribuer l'effet Vitesse. Elle se lancera automatiquement, sans action supplémentaire, à l'activation de cette libération, et devra
impérativement être maintenue à chaque tour (en repayant son coût) sans quoi la seconde libération serait scellée, tous ses avantages étant dès lors perdus. La dépense liée à l'activation de cette technique passive rentrera dans la jauge combo, mais pas son maintien.
Un pouvoir scellé (volontairement ou non) ne peut pas être libéré à nouveau au cours d'un même combat. Les techniques de la branche Pouvoir/Base sont toujours utilisables lors de la libération du second niveau.
Cas particulier des
simples Hollow : leur pouvoir est inné, ils n'ont donc pas besoin de le libérer. Par contre, ils n'ont pas accès au second niveau de libération.