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Reiō

Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû - 20:57 - 4. Répertoire des Kidō

Répertoire des Kidō

    Avant-propos



    Voici la liste des différents Kidō pratiqués dans la série. Ne sont repris ici que les sorts officiels numérotés - et que tout Shinigami peut donc apprendre -, ce qui exclut de fait les sorts interdits et les créations personnelles.
    Certains sorts peuvent être interprétés de différentes manières (par exemple les boosts, qui peuvent parfois être aussi bien offensifs que défensifs), vous disposerez d'une marge de manœuvre (dans les limites de la cohérence) concernant ces derniers au moment de les ajouter à votre Fiche Technique. Il ne sera donc pas obligatoire de s'en tenir aux adaptations système présentées ici, à l'exception du niveau. N'oubliez pas qu'il est toujours possible de créer vos propres Kidō, hors de cette liste.


    Hadō

    Niveau 1


    #1. Shō
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur pointe la cible de l'index et crée une légère pression qui repousse la cible quelques pas plus loin. La puissance dépend de la proximité avec l'utilisateur mais ne cause aucun dégât en elle-même.
    Effets : Boost offensif de 110
    Dépenses : 12 EP - 38 ES

    #4. Byakurai
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur, rassemblant une énergie spirituelle à haute densité, la décharge depuis sa main. Il peut alternativement pointer sa cible de l'index pour produire un éclair hautement concentré.
    Effets : 100 de dégâts
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #11. Tsuzuri Raiden
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur génère un courant électrique à travers tout objet qu'il touche, causant des dégâts à toute chose qui entrerait en contact avec celui-ci.
    Effets : Boost offensif de 110
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    Bakudō

    Niveau 1


    #1. Sai
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur pointe l'index et le majeur vers la cible désignée, causant l'immobilisation de ses bras dans son dos. Le sort est utilisable sur un ennemi isolé autant que sur un vaste groupe de personnes.
    Effets : Entrave de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #4. Hainawa
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Attache l'ennemi avec une corde de Reishi pour stopper ses mouvements. L'utilisateur génère un rayon crépitant d'énergie jaune au creux de sa ou ses mains et la jette vers son adversaire. L'énergie s'enchevêtre d'elle-même autour des bras et du corps des adversaires et les immobilisent.
    Effets : Immobilisation de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #8. Seki
    [Tech Spi - Énergie] [Défensif]
    L'utilisateur génère une orbe lumineuse d'énergie bleue, qui ne se contente pas de bloquer les attaques mais repousse tout ce qui entre en contact avec elle.
    Effets : Défense de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #9. Geki
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur, traçant les symboles du sortilège dans l'air, imprègne son corps entier d'un halo d'énergie rouge. La même énergie s'engouffre dans le corps de la cible, causant sa paralysie complète.
    Effets : Entrave de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #12. Fushibi
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Présenté sous la forme d'un fil orangé, ce sortilège permet de tisser une toile de Kidō sur un vaste périmètre. Une fois tendu par son utilisateur, qui s'y fera prendre s'y retrouvera collé.
    Effets : Immobilisation de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES

    #19. Hōrin
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur, utilisant l'index et le majeur, génère une vrille aux teintes orangées couverte de motifs jaunes en spirale. Celle-ci piège les adversaires en faisant s'enrouler la vrille autour de leurs corps, les immobilisant. L'autre extrémité reste dans les mains de l'utilisateur, l'autorisant à contrôler la direction du sort avant et après la capture. Ce Kidō peut être connecté avec un autre identique, de telle sorte que si les deux ont capturé une cible il est possible de les attacher ensemble.
    Effets : Immobilisation de 100
    Dépense : 12 EP - 38 ES




    Niveau 2


    #31. Shakkahō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur crée des flammes à haute température au creux de sa main et s'en sert pour créer une orbe d'énergie écarlate dans sa paume ou au bout de son doigt. La taille de l'orbe dépend de la quantité d'énergie qui y est insufflée. Son pouvoir destructeur peut varier entre la simple explosion et un véritable pilier d'énergie. Dans les deux cas, il cause à la fois des dégâts liés au choc et des brûlures de degré variable. Étant l'un des Hadō de niveau moyen enseigné au sein de l'académie, il est celui que beaucoup de Shinigami utiliseront par défaut à moins d'avoir une plus vaste connaissance du Kidō. Par ailleurs, le sortilège ne doit pas forcément servir dans un but offensif et peut aussi servi de source de lumière dans un endroit mal éclairé.
    Effets : 200 dégâts
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #32. Ōkasen
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur lève son Zanpakutō horizontalement devant lui et crée une orbe jaune qui s'étend sur toute sa longueur. Une fois son sabre pleinement chargé, il s'en sert pour projeter un rayon qui partira de toute sa surface pour devenir un large faisceau d'énergie jaune. Cette technique peut également être lancée depuis la main mais produira un tir de bien moindre importance en raison de cette différence de surface.
    Effets : 200 dégâts
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #33. Sōkatsui
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur vise sa cible de sa paume et génère un torrent de flammes et d'énergie spirituelle dans sa direction. L'énergie peut prendre la forme d'un tir direct autant que celle d'une large vague d'énergie suivant la quantité de pouvoir que l'on y insuffle. Suivant l'expérience de cette technique qu'a l'utilisateur, sa puissance peut être suffisamment grande pour endommager un Bankai.
    Effets : 200 dégâts
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #35. Kongōbaku
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur concentre une sphère d'énergie rougeâtre à l'extrémité de sa main ou de son arme avant de la propulser d'un geste vif vers sa cible.
    Effets : 200 dégâts
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    Niveau 2


    #21. Sekienton
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Tandis que l'utilisateur pose les mains sur le sol, de la fumée rouge jaillit du point de contact et engloutit rapidement la région environnante, dissimulant les mouvements de quiconque est à l'intérieur et permettant une fuite précipitée.
    Effets : Boost offensif de 220
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #26. Kyokkō
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Cache la forme physique et le Reiatsu de l'invocateur par réfraction lumineuse.
    Effets : Boost offensif de 220
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #30. Shitotsu Sansen
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur génère une salve crépitante d'énergie jaune dans sa paume et utilise cette énergie pour tracer un triangle inversé, lequel la verra se solidifier au niveau de ses trois sommets qui se changeront alors en pointes elles-même triangulaires. Le triangle fera alors feu, frappant la cible désignée et l'épinglant sur une surface proche en transperçant son corps en trois endroits différents de sorte à reproduire la forme d'un triangle parfait et à l'immobiliser. 
    Effets : Immobilisation de 200
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #37. Tsuriboshi
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Tsuriboshi est à la base utilisé pour attraper. Le sortilège crée une balle d'énergie bleue qui va projeter six « cordes » depuis son centre. Ces « cordes » vont s'attacher à n'importe quel objet ou surface proche et son noyau se solidifiera pour devenir un vaste coussin élastique. Il n'est pas rare de l'utiliser pour arrêter une chute à la manière d'un filet de sécurité.
    Effets : Immobilisation de 200 ; modifiable [très flou et versatile...]
    Dépense : 25 EP - 75 ES

    #39. Enkōsen
    [Tech Spi - Énergie] [Défensif]
    Enkōsen est principalement utilisé pour la défense. L'utilisateur peut utiliser ses deux mains ou son Zanpakutō dans un mouvement de blocage. Le sortilège crée une énergie jaune pâle dont la forme deviendra celle d'un disque tournoyant de Reiatsu condensé en face de l'utilisateur, le dotant momentanément d'un bouclier contre les attaques adverses.
    Effets : Défense de 200
    Dépense : 25 EP - 75 ES



    Niveau 3


    #54. Haien
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Une attaque faite de flammes qui éradique l'existence de la cible. Un rayon d'énergie spirituelle violacé de forme oblongue est envoyé par l'utilisateur en direction de sa cible, l'incinérant dans sa totalité dès leur entrée en contact.
    Effets : 350 dégâts ; vitesse
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    #57. Daichi Tenyō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur tend les mains en avant, provoquant la lévitation d'objets autour de lui et les projette vers la destination choisie.
    Effets : 200 dégâts ; multicible
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    #58. Tenran
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur fait léviter son Zanpakutō et en frappe légèrement le manche afin qu'il tourne à la manière d'une hélice. Lorsqu'il met fin à ce mouvement en l'empoignant à pleine main, cela va créer un rayon sous forme de tornade. Il est possible d'utiliser une main en guise de catalyseur pour ce sort si le Zanpakutō n'est pas disponible.
    Effets : 400 dégâts
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    Niveau 3


    #45. Hakufuku
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Crée une illusion de pétales sombres de cerisiers tombant autour de la ou des cibles. Peu à peu, la cible perd son focus, sa vision se trouble et il devient désorienté. Les cibles dont le niveau est nettement inférieur (PNJ faibles) finiront par perdre connaissance et lorsqu'elles reviendront à elle, n'en auront qu'un très vague souvenir.
    Effets : Entrave de 400
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    #48. Noren Mekuri
    [Tech Spi - Énergie] [Défensif]
    Annule une illusion. Tendant la main, l'utilisateur effleure/agrippe « l'air » avant d'arracher le voile de l'illusion active.
    Effets : Défense de 400 si le RP le justifie !
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    #52. Shibireyubi
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur fait claquer ses doigts devant le visage de sa cible, provoquant un flash lumineux. La victime tombe alors à genoux, incapable de diriger son corps momentanément, mais ayant pleinement conscience de tout ce qu'il se passe.
    Effets : Entrave de 400
    Dépense : 50 EP - 150 ES

    #58. Kakushitsuijaku
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Sort qui augmente les sens de l'utilisateur et son habileté à localiser une cible. Il trace un cercle avec les symboles appropriés, séparés en quatre cadrans sur le sol en utilisant une poudre noire. Quand il place la paume de ses mains au-dessus du cercle afin d'activer son sort, la surface se met à luire d'une lumière bleutée et les symboles situés à l'intérieur entrent en mouvement, causant l'apparition de nombreux numéros jusqu'à ce que la bonne localisation ait été trouvée. L'ensemble de nombre semble être un dérivé de la latitude et de la longitude.
    Effets : Boost offensif de 440
    Dépense : 50 EP - 150 ES



    Niveau 4


    #63. Raikōhō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Une attaque de type électrique. L'utilisateur génère une énergie spirituelle jaune dans sa main et forme une sphère qu'il tire en direction de la cible après y avoir concentré massivement son énergie spirituelle. Le pouvoir de destruction de cet éclair est si élevé qu'il peut aisément avoir un résultat dévastateur sur les environs. 
    Effets : 700 dégâts
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #68. Gaki Rekkō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Un cercle d'énergie verte se forme à l'extrémité de l'arme ou de la main de l'utilisateur. Des traits d'énergie partant du centre rejoignent les bords du cercle avant de partir droit devant dans un feu nourri.
    Effets : 700 dégâts
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #73. Sōren Sōkatsui
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Une forme avancée du Sōkatsui qui aurait le double de son efficacité. L'utilisateur amasse une énergie spirituelle bleutée avec ses index et majeurs et la concentre en un large faisceau avant de l'envoyer sur la cible désignée. C'est essentiellement une version améliorée du Hadō 33 car le lanceur tire « deux » rafales d'énergie se confondant l'une dans l'autre avec un plus grand potentiel que ce qu'auraient pu faire deux tirs séparés de sa forme d'origine. 
    Effets : 350 dégâts ; multicible
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #78. Zangerin
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur pivote sur lui-même, concentrant une grande quantité d'énergie dans son Zanpakutō. Le propulse ensuite en avant sous la forme d'un anneau tranchant dôté d'une grande puissance.
    Effets : 700 dégâts
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    Niveau 4


    #61. Rikujōkōrō
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Un sort d'entrave qui immobilise les ennemies avec six bandes spirituelles. L'utilisateur pointe l'index vers sa cible, créant une étincelle d'énergie jaune qui invoque six minces mais longs rayons d'énergie qui vont toutes ensemble fuser sur la cible pour la maintenir en place à leur intersection. La cible est incapable de bouger la moindre partie de son corps incluant celles qui ne sont pas frappées par les faisceaux. Cette technique peut être utilisée après Hainawa afin que les six rayons émanent de la lumière engendrée lors de son utilisation.
    Effets : Entrave de 600 ; vitesse
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #62. Hyapporankan
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur génère un bâton luisant d'énergie bleue-blanche dans sa main et le projette vers la cible désignée. Il se multiplie alors en une centaine d'exemplaires qui vont se mettre à pleuvoir sur la cible et l'épingler sur une surface solide pour l'immobiliser complètement. Il est difficile de l'éviter dans un espace étroit.
    Effets : Entrave de 350 ; multicible
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #63. Sajō Sabaku
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur lève la paume de la main vers sa cible et ferme le poing. Il invoque alors devant lui une énergie jaune sous forme d'une corde très épaisse qui va prendre au piège son adversaire à la manière du Bakudō N°4, mais en plus puissante, au lieu de ne ceindre que la partie supérieure du corps. 
    Effets : Immobilisation de 700
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #73. Tozanshō
    [Tech Spi - Énergie] [Défensif]
    Alors que le sortilège s'enflamme en un point précis, l'énergie bleue se divise en quatre pour ensuite s'étendre, créant ainsi une pyramide inversée qui se solidifie sous forme de barrière autour de l'utilisateur. Il est utilisable autour d'autres sortilèges déjà actifs et peut être utilisé pour piéger d'autres personnes à l'intérieur.
    Effets : Défense de 700
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #75. Gochūtekkan
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Alors que l'utilisateur frappe ses mains l'une contre l'autre, cinq petites orbes jaunes, chacune suivie par une fine queue s'en échappent. Elles vont alors prendre place au-dessus de leur tête et former un cercle. Lorsque l'utilisateur lève les mains en l'air et les frappe ensuite au sol sans les avoir séparées, ils vont se mettre à chuter et se changer en cinq immenses piliers liés entre eux par des chaînes qui vont s'écraser sur sa cible et la plaquer à terre de tout leur poids.
    Effets : Immobilisation de 700
    Dépense : 87 EP - 263 ES

    #77. Tenteikūra
    [PAS D'EFFET EN COMBAT] [ne doit pas être achetée, mais nécessite 4 en Tech. Spi. - Kidō pour être utilisée]
    Transmet la voix de quelqu'un à un grand nombre de personnes simultanément, souvent mis à profit pendant les batailles d'envergure. Tenteikūra est à la base utilisé pour communiquer. Son utilisateur doit tracer des symboles sur ses bras, ses mains et le sol en utilisant la poudre noire et ensuite placer ses mains devant lui. Cela va donner naissance à une forme rectangulaire brillant d'une lueur bleutée. Une quantité de motifs ressemblant à des racines vont apparaître dans les airs et s'y connecter pour ensuite se mettre à luire à leur tour, créant ainsi un réseau autour de lui. Le sortilège transmet mentalement les messages à toute personne choisie par le lanceur. En plus de réciter l'incantation, l'utilisateur doit impérativement se tracer sur les bras les marques demandées pour transmettre le message car elles font office de catalyseur. Il est également possible que le message soit prononcé par une personne située à proximité et non par l'utilisateur lui-même.

    #79. Kuyō Shibari
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    Kuyō Shibari est principalement utilisé pour neutraliser. L'utilisateur crée huit trous noirs dotés d'une aura violacée qui émettent de l'énergie spirituelle dans l'espace entourant la cible tandis que le neuvième apparaîtra au centre de sa poitrine. L'objectif est de durement immobiliser la cible quitte à la blesser grièvement. 
    Effets : Entrave de 700
    Dépense : 87 EP - 263 ES



    Niveau 5


    #88. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Un Hadō de haut niveau que seuls les maîtres en Kidō peuvent utiliser. L'utilisateur lève le bras tendu vers l'avant et peut également se servir de sa main libre pour l'agripper afin d'augmenter la puissance du tir. Le plat de la paume tourné vers sa cible, il libère alors un gigantesque rayon mêlé d'énergie électrique et spirituelle, produisant une énorme explosion au point d'impact.
    Effets : 1000 dégâts
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #90. Kurohitsugi
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Kurohitsugi est un Kidō de haut niveau qui scelle la cible dans un cercueil spirituel noir. Celui qui l'utilise génère une énergie oscillant entre le noir et le mauve avec laquelle il va entourer la dans un puissant torrent de gravité. Celle-ci prendra ensuite la forme d'une boite noire à base d'énergie spirituelle, entourée d'une profusion de lances acérées de même acabit. Chacune de celles-ci va alors transpercer la boite et lacérer celui qui se trouve à l'intérieur et ce de la tête aux pieds. Ce sortilège est particulièrement difficile à utiliser, même les meilleurs sont inaptes à obtenir plus d'un tiers de sa puissance sans en prononcer l'incantation.
    Effets : 1000 dégâts
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #91. Senjū Kōten Taihō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur fait apparaître dix pointes d'énergie roses autour de lui et les fait fondre toutes ensemble en direction de l'endroit où sa cible est située. Que ce soit en percutant la cible ou encore en s'entrechoquant, les projectiles engendrent une explosion massive au pouvoir dévastateur.
    Effets : 1000 dégâts
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #93. Hyōga Seiran
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    L'utilisateur projette une imposante vague de glace grossière mais à la puissance dévastatrice. La glace s'empare alors d'une large zone, remodelant la zone de combat.
    Effets : 500 dégâts ; multicible
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #96. Ittō Kasō
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    Ittō Kasō est une technique offensive interdite. L'utilisateur ne peut l'activer que s'il offre son propre corps en sacrifice. Le sortilège cause l'éruption d'un gigantesque pilier de feu écarlate à partir du sol, qui une fois pleinement dressé prendra la forme d'une énorme lame de katana. Il est toutefois possible de ne faire exploser qu'une partie de son corps, bien que la puissance du sort dépende de ce que l'on donne en contrepartie. Si portée à pleine puissance, cette attaque est en mesure d'anéantir sans difficultés une ville entière et tous ses habitants.
    Effets : 1200 dégâts ; sacrifice x4
    Dépense : 125 EP - 375 ES - 200 PV

    #99. Goryūtenmetsu
    [Tech Spi - Énergie] [Offensive]
    À l'activation, un grand choc d'énergie se crée dans la zone entourant l'utilisateur, détruisant le sol d'où émergent des piliers d'énergie, devenant cinq dragons qui pourront se jeter ensuite sur la cible.
    Effets : 500 dégâts ; multicibles
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    Niveau 5


    #81. Dankū
    [Tech Spi - Énergie] [Défensif]
    Un mur défensif est créé pour protéger contre les attaques adversaires. L'utilisateur dresse une barrière translucide adoptant la forme d'un large mur rectangulaire. Son efficacité est telle que stopper des attaques à base de Kidō jusqu'au numéro 89 ne pose absolument aucun problème.
    Effets : Défense de 1000
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #99. Partie 1 - Kin
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur étend les bras de chaque côté de son corps, paumes tendues, et croise les doigts avant de les frapper l'une contre l'autre. Le sortilège ligote les bras de la cible dans son dos d'une manière qui n'est pas sans rappeler le Bakudō #1, mais cette fois avec du tissu spirituel dans lequel vont venir se planter de nombreuses pointes métalliques. Il est également possible d'utiliser ce sort pour plaquer l'adversaire au sol au lieu de simplement l'attacher. La quantité de morceaux de fer semble dépendre du niveau de l'utilisateur. 
    Effets : Entrave de 1000
    Dépense : 125 EP - 375 ES

    #99. Partie 2 - Bankin
    [Tech Spi - Énergie] [Complémentaire]
    L'utilisateur plante les doigts dans le sol, relâchant une énergie spirituelle blanche qui va alors se changer en liens spirituels de couleur blanche. Ceux-ci vont alors se précipiter sur la cible et l'envelopper dans sa totalité, le couvrant de la tête au pied. À ce moment, l'adversaire se verra poignardé par de nombreuses flèches métalliques pour qu'enfin un immense cube de métal lui tombe dessus depuis le ciel.
    Effets : Immobilisation de 1000
    Dépense : 125 EP - 375 ES
https://www.before-tomorrow-comes.fr/f11-contexte

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