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Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 20:48 - 3. Races & Factions

De ce qui est jouable

    Avant-propos



    Dans l'idéal en arrivant ici, vous avez déjà pris connaissance des topics Univers de Bleach et Contexte de Before Tomorrow Comes. Si le premier dressait un portrait global de l'univers avant que nous y touchions et que le second vous place dans le cadre que nous avons mis en place pour y apposer une identité propre, nous allons dans ce présent sujet entrer plus encore dans le détail.

    Comme le nom du sujet l'indique, nous parlerons donc des factions. De ce qu'elles représentent et comment elles s'organisent. Mais aussi des membres qui les composent. Des races qui sont permises ou qui ne le sont pas. Mais aussi d'un petit historique et des PNJ importants. Bref, tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour peaufiner votre concept de personnage, et l'intégrer comme il se doit dans l'univers de Before Tomorrow Comes !

    Index




    Informations globales

      Généralités



      Pour débuter, je ne ferai pas durer le suspens inutilement : non, les Vizard ne sont pas jouables. Les spécimens connus dans la série ne sont qu'une poignée, produits par un évènement non-reproduisible et sont clairement énumérés. Il n'y aurait donc aucune raison d'en trouver de nouveaux sortis de nulle part, et nous ne comptons pas ressortir un Hōgyoku de notre chapeau juste pour permettre cette possibilité. Les simples humains, Plus ou autres Âmes non éveillées ne seront pas permis non plus, afin de nous concentrer sur les races réellement exploitables de cet univers.

      De plus, nous souhaitons préserver une certaine logique et unité des races au sein des factions. Les Shinigami au Gotei, les humains (Fullbringer & Quincy) à l'Ultima Necat et les Hollow & Arrancar à l'Acuerdo. Nous préférons priver peut-être d'un peu de liberté créative à ce niveau mais de garder quelque chose de cohérent. S'il doit y avoir des transferts ou recrutements contre-nature, eh bien cela se fera en RP, au cas par cas, avec une raison bien construite sur la durée. Autant dire que cela risque d'être rarissime voire même de ne jamais arriver, mais il paraît qu'il ne faut jamais dire jamais alors...

      Revenants



      En lisant le Contexte, certains d'entre vous se sont sans doute posé la question... Oui, vous pouvez jouer un Revenant ! Rappelons tout de même clairement qu'il n'y a pas de Shinigami Revenants. Ou du moins, les six qui sont revenus sont devenus les Datenshi, et donc forcément non-jouables.

      Donc, les Revenants peuvent être des Hollow, Arrancar, Fullbringer ou Quincy. Ils peuvent faire partie (suivant leur race) de l'Ultima Necat, de l'Acuerdo, ou être indépendants. Mais si vous souhaitez en jouer un, il y a encore plusieurs choses à savoir :
      • les Revenants sont habités d'un sentiment étrange : ils savent qu'ils sont morts, mais ignorent comment. Ils ont été ramenés à partir d'un souvenir avant leur décès, ils ne sauraient alors en connaître les détails. Les derniers souvenirs sont d'ailleurs forcément flous, comme baignés d'une lumière trop vive.
      • Ils n'ont pas forcément à apprécier celui qui les a ramené à la vie, ça peut même être tout le contraire. Concrètement, Kyōaku a ramené leur souvenir et leur puissance, a greffé ça sur leur âme moderne (qui entre temps avait continué son chemin dans le cycle des âmes - cette âme ne peut donc pas avoir été détruite) et les a relâchés dans la nature. L'apparence, la mémoire et le pouvoir des Revenants sont ceux de la version du passé, rien ne demeure de l'âme moderne qui y a été fusionnée. Certains ont pu vouloir le servir (particulièrement chez les Hollow/Arrancar puisque Kyōaku a occupé le Hueco Mundo), d'autres le détester voire vouloir se venger, vous êtes assez libres de l'interprétation de votre personnage là-dessus.
      • Les Revenants ont dû être vus (c'est le minimum) par Kyōaku entre 950 et 1450 environ (période au cours de laquelle il était l'un des treize Sanguinaires). Quant au lieu, tenons-nous en au Japon et au Hueco Mundo.
      • Tous les Revenants ont été ramenés durant l'arc Datenshi en 2017, sur une période de quelques mois au maximum. Le RP débute en 2023, donc les Revenants ont eu le temps tout de même de s'acclimater un minimum à l'ère moderne (même si certains peuvent avoir plus de mal que d'autres).

      Indépendants



      Les trois factions jouables ne vous intéressent pas, ou ne vous permettent pas de jouer votre concept comme vous le souhaiteriez ? Nous vous permettons de jouer des personnages sortant de ce cadre, et que nous appellerons les Indépendants. Toutefois, nous nous devons de vous prévenir : sortir du cadre veut aussi dire qu'il risque d'être plus difficile de trouver de quoi jouer. De même pour les Events, ils sont pensés en priorités en rapport aux factions, et il ne sera donc pas étonnant que les Indépendants en profitent beaucoup moins car nous ne souhaitons pas plier la logique pour les incorporer forcément. Nous ne saurions donc trop vous recommander de plutôt opter pour l'intégration dans l'une des trois factions jouables, où il vous sera beaucoup plus facile d'avoir des interactions avec d'autres joueurs. Bref, c'est donc permis mais clairement pas recommandé, vous voilà prévenus !


Dernière édition par Reiō le Mar 30 Aoû 2022 - 22:25, édité 8 fois
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Données Spirituelles
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Sam 13 Aoû 2022 - 20:48 - 3. Races & Factions

Gotei 13

    Organisation



    La Soul Society est régie par une organisation complexe, qui pourrait être schématisée ainsi : le Reiō ne pouvant régner par lui-même, la Chambre 46 lui sert de gouvernement afin de diriger. La noblesse, et tout particulièrement le Yondai Kizoku y joue de son influence également. Sous les ordres de la Chambre, trois organes militaires principaux servent à protéger le Seireitei et répondre aux missions des Shinigami (et tout particulièrement la balance des âmes) : l'Onmitsukidō, le Kidoshū et surtout le Gotei 13. Par simplicité, nous assimilons les trois dans la faction appelée Gotei 13, l'Onmitsukidō étant même "fusionné" avec la Seconde Division.

    Voici d'ailleurs ce que les Divisions représentent sur ce forum :
    1. Ichiban-tai : la Première Division est dirigée par le Sōtaichō (commandant en chef) en personne, et a pour responsabilité la direction du Gotei, la défense des plus hautes instances du Seireitei, ainsi que la surveillance de la Grande Prison Souterraine Centrale (Shin'ōchikadaikangoku). Son symbole est la Chrysanthème, représentant la Vérité et l’Innocence.
    2. Nibantai : la Seconde Division, initialement très nettement séparée de l’Onmitsukidō (police militaire), a lentement fusionné avec cette instance au cours du dernier siècle. Le Capitaine de la 2e Division et Commandant en chef de l’Onmitsukidō peut donc à la fois recevoir des ordres du Sōtaichō et du Central 46. Son symbole est l’Anémone Pulsatille, usée pour ses toxines et dont le symbole est l’absence de quête.
    3. Sanbantai : la Troisième Division est spécialisée dans la traque des Hollow dangereux, son symbole est le Souci, symbolisant le désespoir.
    4. Yonbantai : la Quatrième Division est spécialisée dans le soin et l’intendance, et également en charge de la gestion du Sōgō Kyūgo Tsumesho (soit l’hôpital général du Gotei 13). Son symbole est la Gentiane, plante médicinale représentant l’amour porté à ceux qui souffrent. Souvent méprisés pour leur prétendue faiblesse, les membres de la 4e Division n’en restent pas moins les seuls Shinigamis pouvant prétendre à l’apprentissage du Kaidō (Kidō médical).
    5. Gobantai : la Cinquième Division a pour charge particulière la surveillance du Rukongai, première habilitée à agir en cas de problème notable s’y déroulant. Elle a donc également en charge le recrutement qui s'y opère et la gestion et entretien des Dojo qui s'y sont implantés. Son symbole est le Pieris, représentant le sacrifice, la douceur et l’humilité.
    6. Rokubantai : la Sixième Division, historiquement tenue par les Kuchiki, est en charge des archives du Gotei 13, y enregistrant notamment les missions et faits d’armes. Son symbole est le Camélia, représentant la noblesse.
    7. Nanabantai : la Septième Division s’est vu confier la gestion administrative de l’Académie des Arts Spirituels. Cela n’empêche pas d’y trouver des professeurs venant d’autres Divisions cependant. Le symbole de cette division est le Jonc odorant, représentant le courage.
    8. Hachibantai : La Huitième Division a pour charge d’être la première à agir en cas de problème dans le Seireitei. Cette Division a également pour charge la tenue du Seireitei News Magazine, précédemment tenu par la 9e Division. Son symbole est la Strelitzia, représentant la satisfaction.
    9. Kyūbantai : la Neuvième Division est responsable des enquêtes judiciaires et, dans certains cas, de la gestion de l’application des peines. Son symbole est le Pavot blanc, représentant l’oubli.
    10. Jūbantai : la Dixième Division est spécialisée dans le soutien offensif, usant potentiellement du combat à distance mais c'est loin d'être une obligation. Son symbole est le Narcisse, représentant le mystère et l’égoïsme.
    11. Jūichibantai : la Onzième Division est spécialisée dans le combat en première ligne, comptant quasi exclusivement des spécialistes du combat au corps-à-corps. Cette division bénéficie même d’un mode de fonctionnement particulier. Son Capitaine est nommé Kenpachi, considéré comme le Shinigami le plus fort de sa génération. Celui qui parvient à vaincre le Kenpachi devant les membres de sa division lui ravira son poste et son titre. Son symbole est l’Achillée, plante médicale qui prévient les saignements, et dont la représentation est tout bonnement le combat, la violence.
    12. Jūnibantai : de la même manière que la 2e Division a fini par fusionner avec l’Onmitsukidō, la 12e et l’Institut de Recherches et Développement Shinigami (I.R.D.S.) fondé par Urahara Kisuke ne font plus qu’un. Il s’agit donc principalement d’une division de scientifiques désormais, même si elle a beaucoup perdu de sa superbe depuis les disparitions successives de Kurotsuchi Mayuri et Urahara Kisuke. La Division est symbolisée par le Chardon, représentant la vigilance.
    13. Jūsanbantai : la Treizième Division se charge de surveiller les plus fortes concentrations d’êtres spirituels sur le Monde des Vivants, soit les potentiels Jūreichi et donc forcément l’actuel qui n’est autre que Tokyo. Le symbole de cette division est le Perce-neige, représentant l’espoir.
    14. Kidōshū (Corps des Nécromanciens) : les membres du Kidōshū excellent tous dans l’art du Kidō au point de délaisser le plus souvent leur Zanpakutō pour concentrer leurs efforts. Ce corps est dirigé par le Commandant en Chef, secondé par un Commandant en Second. Le plus puissant Nécromancien en exercice (souvent le Commandant en Chef) est appelé le Grand Maître.
    Chacune de ces divisions bénéficie de la dernière invention de Kurotsuchi Mayuri avant sa disparition : les "Tōshi no Budōkan", salles d'entraînement extrêmement vaste à l'intérieur alors qu'elles ne semblent pas prendre plus de place qu'une simple pièce de l'extérieur. Il est aisé d'obtenir les permissions de s'y rendre, et nombreux sont ceux qui en profitent pour perfectionner leurs techniques sans risquer de détruire des infrastructures par mégarde.

    Shinigami



    Au sein de la faction du Gotei 13, l'on ne peut jouer qu'un Shinigami, qui devra donc faire partie d'une des Divisions (incluons par simplicité les Nécromanciens). Le pouvoir personnel d'un Shinigami s'axe sur son Zanpakutō, dont les deux libérations sont le Shikai (accessible automatiquement à tous) et le Bankai (nécessite d'être Expert au minimum). C'est la base classique du manga à laquelle nous ne dérogeons pas !

    Il peut s'agir d'une âme du Rukongai qui aurait manifesté la faim, développé une énergie spirituelle pour finir par passer les examens pour entrer à l'Académie. Voire même avoir été repéré grâce à l'un des Dojo mis en place ces dernières années.
    Il peut s'agir d'un enfant de deux Shinigami, possédant donc un potentiel plus précoce, d'autant plus s'il provient d'une famille noble, voire plus encore s'il s'agit de l'une des Quatre Grandes Familles nobles (Kuchiki, Shihōin, Tsunayashiro et Ogasawara), et ainsi être élevé au sein du Seireitei.
    Il peut être l'un des très rares hommes-loups du clan Komamura venu de grottes sombres du Royaume des Bêtes, portant là l'héritage des services rendus par Komamura Sajin.
    Il peut être parvenu à gravir les échelons ces dernières années suite à l'hécatombe subie et aux mesures prises pour y combler, ou bien simplement avoir fait partie des chanceux à avoir traversé la tragédie sans succomber (les premiers Vice-Capitaines/Capitaines auraient même pu être nommés peu de temps après).
    Il peut être l'un des Shinigami ayant profité d'une remise de peine, ou directement sorti de l'Ujimushi no Su.
    Il peut être l'un des sièges (allant de 20 à 3) d'une division, voire Vice-Capitaine (Adepte minimum) ou même Capitaine (Expert minimum).
    Dans tous les cas, il devra avoir été gradué de l'Académie, passage obligatoire avec pour seule exception peut-être un Kenpachi ayant vaincu son prédécesseur !

    Petit point sur les familles nobles, à commencer par le Yondai Kizoku (les Quatre Grandes Familles Nobles) :
    • Les Kuchiki sont dirigés par Kuchiki Rukia. Ce clan est considéré comme le Shōichī, ce qui signifie le plus important. Le fait que Rukia fut adoptée dans cette famille au lieu d'y être née pourrait faire jaser, si seulement l'on ne risquait pas trop gros à parler en mal de ce clan et de celle qui est à sa tête désormais.
    • Les Shihōin, gardiens de reliques divines, sont dirigés par Shihōin Yūshirō. Il était de coutume que le chef de famille soit aussi le commandant de l'Onmitsukidō, mais Yūshirō a refusé cette tâche, préférant ne pas intégrer officiellement les armées de la cour.
    • Les Tsunayashiro, jadis rivalisant d'influence avec les Kuchiki. Le clan est tombé en disgrâce après que l'un d'entre eux ait provoqué la mort de la majeure partie des membres de son clan pour en prendre le contrôle et tenter un coup d'état. L'affaire a été étouffée et c'est l'un des rares survivants, le très jeune Tsunayashiro Akihiko qui en est à la tête.
    • Les Ogasawara, clan matriarchal, dirigé par Ogasawara Junko. Par un jeu d'influence, elle est parvenue à obtenir la tutelle de Tsunayashiro Akihiko afin de s'assurer que ce clan reparte sur de bons rails, ce qui apporte une influence supplémentaire indéniable à ce clan.
    • Les Shiba furent par le passé la cinquième grande famille. De nos jours ce clan déchu est presque éteint, et il est improbable d'en voir encore des représentants au sein du Seireitei.
    Si nous permettons aux Shinigami de ces clans d'être joués, nous préférons que ce soit au sein de branches secondaires. Laissons donc les branches principales et les droites lignes de successions aux PNJ, cela évitera que chacun essaie de s'y placer pour finir par avoir une branche principale incompréhensible où tout le monde se marche dessus.
    Par contre, nous laissons plus de liberté sur les clans nobles de moindre envergure. Vous pouvez rejoindre un clan existant, créer le vôtre, en être à la tête ou non.

    Historique



    Suite à la violence du conflit avec le Sanguinaire Satsubatsu Kyōaku, ces forces armées qui ne s'étaient toujours pas entièrement remises des pertes déjà conséquentes de la guerre face au Wandenreich furent plus ébranlées que jamais. Si de nombreux Shinigami anonymes tombèrent au combat, ce n'était rien face à la perte de puissance monstrueuse provoquée par la disparition de la majorité des haut-gradés des armées de la cour. Une série de mesures a donc été prise afin que le Gotei 13 puisse fonctionner et survivre à cette crise :
    • Un Conseil Militaire (Gunjiseiken) a été établi avec les Capitaines restants : le Sotaichō Kyōraku Shunsui (qui sera le seul à préserver son rôle de Capitaine à temps plein malgré tout au sein de la Première Division), Hirako Shinji (ancien Capitaine de la Cinquième), Kuchiki Rukia (ancienne Capitaine de la Treizième), Yamashita Tsubasa (ancien Commandant en chef du Kidōshū) et Hisagi Shūhei (ancien Capitaine de la Septième et directeur de l'Académie). Leur mission est d'organiser les divisions et de leur déléguer les ordres en attente des nominations de Capitaines.
    • Le recrutement d'académiciens au sein du Rukongai s'est accentué. Le Gotei 13 y a restauré d'anciens Dojo afin que les sabreurs doués puissent s'y améliorer ; de nouveaux potentiels puissent ainsi être trouvés. Ces écoles sont menées par d'anciens Shinigami, et en plus du recrutement a vocation à améliorer le circuit de l'information, ainsi que de s'occuper de menaces locales. Des sortes d'antennes du Gotei 13 sans toutefois en faire réellement partie, en somme.
    • Il y a eu des remises de peine de petits criminels, notamment à l'Ujimushi no Su (prison de l'Onmitsukidō où étaient retenus des Shinigami considérés comme "dangers potentiels", et qui n'avaient donc pour certains jamais rien fait de réellement préjudiciable).
    • Le cursus de l'Académie, toujours indispensable, a été accéléré : il est toujours nécessaire d'y réaliser les six années obligatoires, mais les deux dernières se passent "en alternance", les Shinigami pouvant d'ores et déjà intégrer les divisions mais devant rendre des comptes une fois par an à l'Académie dans le cadre d'examens. Il est bien sûr toujours possible, pour les recrues qualifiées de prodiges (ou pistonnées) de "sauter" certaines années. De plus, un Capitaine peut décider d'annuler l'alternance (le candidat n'ayant dès lors plus aucun compte à rendre à l'Académie) s'il estime le candidat déjà recevable.


    PNJs Importants



    3. Races & Factions Kyraku_Shunsui
    Kyōraku Shunsui

    Sotaichō et Capitaine de la Première Division


    Depuis la perte tragique de l'illustre Yamamoto "Genryūsai" Shigekuni, c'est l'expérimenté Capitaine de la Huitième Division et très respecté Kyōraku Shunsui qui a pris la relève, tant à la tête de la Première Division que du Gotei 13 tout entier. Éborgné lors de l'invasion du Wandenreich, c'est lui qui a dû mener ses troupes à la victoire, quitte à aller s'opposer en personne face au Conseil 46 pour faire passer ses idées nouvelles que d'aucuns qualifieraient de dangereuses parfois.

    Second fils d'un clan de haute noblesse, il a su en effet ne pas s'enfermer dans l'étau de la tradition pour garder l'esprit ouvert, quitte à parfois briser un peu les codes. Aussi lorsque la mortelle guerre contre Satsubatsu Kyōaku fut terminée, il n'hésita pas à remodeler le fonctionnement du Gotei 13 pour mettre en place son Conseil Militaire, ainsi que prendre des décisions très discutables comme d'intensifier le recrutement dans le Rukongai et de ré-ouvrir les portes des 13 divisions à de petits criminels et personnalités peu recommandables.

    S'il est l'homme des décisions nécessaires, il a donc su à la fois s'attirer la fidélité de ses troupes et s'attirer les foudres de la population plus axée sur les traditions, dont certaines des grandes familles de la noblesse.

    3. Races & Factions Hirako_Shinji
    Hirako Shinji

    Membre du Conseil Militaire


    En son temps victime de la machination d'Aizen Sōsuke, le Capitaine de la Cinquième Division fut banni de la Soul Society pour avoir malgré lui brisé la frontière entre Shinigami et Hollow, pour devenir ce que l'on appelle un Vizard. Son aide précieuse durant la Bataille de l'Hiver lui permis de se racheter, et de réintégrer les rangs du Gotei 13 au poste qui fut le sien avant son exil forcé.

    Mais celui qui fut considéré comme le meneur des Vizard doit se sentir bien seul à présent, étant le dernier en vie parmi les siens. Certains ont perdu la vie durant la bataille contre les Datenshi, d'autres se sont engouffrés dans le monde de Kyōaku sans jamais en revenir. Son expérience et sa puissance en font cependant un élément précieux et capital dans la reconstruction des forces armées de la cour.

    3. Races & Factions Kuchiki_Rukia
    Kuchiki Rukia

    Membre du Conseil Militaire, Cheffe du clan Kuchiki


    S'il est une personne à parfaitement représenter les pertes infligées par les Datenshi, c'est bien Kuchiki Rukia. Son époux, Abarai Renji ; sa fille, Abarai Ichika ; son proche ami, Kurosaki Ichigo ; son frère, Kuchiki Byakuya... Ce ne sont que quelques noms parmi tant d'autres, autant de victimes et de pertes tragiques ayant profondément changé la perception du monde de la Shinigami qui fut un jour condamnée à mort pour avoir osé prêter ses pouvoirs à un humain... Cela semble remonter à une éternité à présent, et indéniablement, tout a changé !

    Au moment des faits, elle était Capitaine de la Treizième Division, et comme les autres membres du désormais Conseil Militaire, elle dût assister au départ des troupes qui ne revinrent jamais tandis qu'elle fut parmi ceux qui se devaient de rester protéger la Soul Society. Depuis son comportement est plus froid, plus distant, mais surtout plus mélancolique, détachée du monde, comme si quelque chose en elle s'était irrémédiablement brisé. Cela ne l'empêche pas d'avoir endossé le rôle de Cheffe du clan Kuchiki, même si elle ne semble pas résolue à se jeter entièrement dans les machinations de la haute noblesse.

    3. Races & Factions Yamashita_Tsubasa
    Yamashita Tsubasa

    Membre du Conseil Militaire, Grand Maître du Kidō


    Même s'il a quitté ses fonctions de Commandant en Chef du Kidōshū pour intégrer le Conseil Militaire - comme les autres Capitaines à l'exception du Sotaichō - il préserve toujours son masque, ainsi que son titre de Grand Maître du Kidō, personne n'étant encore parvenu à son niveau au sein de la Soul Society.

    Son passé demeure un mystère qu'il garde précieusement, son changement de fonction ne semblant pas avoir changé quoi que ce soit dans sa volonté de discrétion. L'on en sait donc peu sur lui. Il se dit en tout cas qu'il fut le troisième du Kidōshū à l'époque des illustres Tsukabishi Tessai et Ushōda Hachigen. Qu'il est d'une nature très calme et sérieuse, mais aussi stratège. On ne lui connaît aucun proche, finalement, mais peut-être cela est-il dû simplement à son anonymat qu'il préserve.

    3. Races & Factions Hisagi_Shhei
    Hisagi Shūhei

    Membre du Conseil Militaire, Directeur de l'Académie


    Ancien Vice-Capitaine de la Neuvième Division, Hisagi était depuis longtemps pressenti comme un futur Capitaine. Son implication importante dans la Bataille de l'Hiver et le coup fatal infligé au traître Tōsen Kaname lui avaient déjà largement permis de se tailler un nom. L'entraînement reçu par le Capitaine de la Neuvième Division Muguruma Kensei et sa Co-Vice-Capitaine Kuna Mashiro entre les deux principales attaques du Wandenreich lui ont permis d'atteindre le Bankai. Dès lors il ne lui manquait plus qu'une place libre afin de pouvoir l'occuper.

    Cela fut le cas dès la toute première bataille contre les Datenshi, qui vit se produire la perte d'Iba Tetsuzaemon ainsi qu'une bonne partie de la Septième Division qu'il commandait, et dont Hisagi se vit confier alors le commandement après qu'Abarai Renji ait refusé le poste. Il ne resta cependant en fonction que pour une courte durée, intégrant le Conseil Militaire dès la fin du conflit. En attente d'un nouveau Capitaine à la Septième Division, il préserve ses fonctions en tant que Directeur de l'Académie, fonction on ne peut plus cruciale à l'heure de remplir à nouveau les 13 divisions.


Dernière édition par Reiō le Lun 26 Sep 2022 - 23:54, édité 12 fois
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Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 20:48 - 3. Races & Factions

Acuerdo

    Organisation



    Le Hueco Mundo n'a jamais été un monde particulièrement organisé, hiérarchisé. Les Hollow et Arrancar tiennent plus des bêtes chaotiques se rassemblant parfois en maigres meutes. De coutume, l'on sait malgré tout qu'il y a souvent eu un être assez supérieur aux autres que pour être reconnu comme le Rey, et y tenir sa cour. Si Barragan Luisenbarn, Aizen Sōsuke, Tia Hallibel et Satsubatsu Kyōaku en sont des exemples, mais depuis la défaite de ce dernier les choses sont plus floues.

    Des rivalités fortes entre les meutes sont nées de dissensions durant le bref règne du Sanguinaire. Les petites meutes sont devenues des groupes plus amples, mais ces clans entre eux ne parviennent à s'apprécier ou s'entendre complètement, rassemblés et divisés à la fois, par le même motif. Toutefois, les quatre meneurs les plus significatifs parvinrent à une entente. Pas une franche camaraderie, mais une assemblée des chefs capable de discuter de mesures à prendre si un péril devait frapper à nouveau le Hueco Mundo. Ainsi, l'Acuerdo était né, plus un pacte qu'une réelle faction unie, mais dont le but restait tout de même de devenir une unité, au moins lorsque la situation l'exigerait.

    Les quatre clans qui en font parties sont les suivants :
    • sur les pics rocheux élevés par Kyōaku, le Palais de l'Hybris qu'il y avait fondé est toujours occupé. Le clan de La Cámara (l'Assemblée) s'y tient, dirigée par Melchom Ayperos. Ce dernier est un Revenant, nettement allié du Sanguinaire durant le règne de ce dernier, qui a fondé autour de lui une sorte de haute société. Pour la plupart dans le cercle proche du Satsubatsu, ils se voient comme le gratin. S'ils vivent au-dessus des autres, c'est sans doute parce que cela reflète pour eux une réalité, une nette différence de statut entre eux et la plèbe. Peu étonnant également dans cette vision élitiste qu'il n'y ait que des Arrancar qui y soient admis. Un Hollow peut s'y rendre, bien sûr, mais dans le seul but d'y ôter son masque...
    • dans les étendues de sables blancs, Hollow solitaires et maigres meutes répondent toujours aux coutumes d'antan. Les Hollow reconnaissent la puissance, et ce fut toujours le plus puissant d'entre eux qui écopa du titre de Rey. Ces troupes que l'on désigne sous de le nom de Las Manadas (les meutes) ne reconnaissent dès lors comme seul supérieur que Grimmjow Jaggerjack dont la puissance et la bestialité ne sont plus à prouver. Ce dernier, ainsi que ceux qui composent sa cour, se sont installés dans les ruines de Las Noches. Dans la plus pure tradition de leur espèce, ils sont belliqueux et territoriaux, ce qui en a fait une force de résistance lors de l'occupation du Sanguinaire.
    • soutenus par les troncs de larges arbres de quartz, de nombreuses poches souterraines peuvent se dénombrer sous le Yermo (désert). La plus importante est depuis très longtemps connue sous le nom de Arbolada de los Menos (Forêt des Menos), et c'est là qu'est établi Yrronos, puissant Vasto Lorde. La communauté qui y vit sous sa coupe est dénommée sous le terme peu flatteur de La Escoria (les scories, par extension les déchets/la racaille). Il s'agit là de Hollow (principalement) et Arrancar (beaucoup plus rare, mais les Menos qui en font partie et qui "s'arrancarisent" peuvent y demeurer) qui préfèrent éviter les conflits frappant la surface. Sans honte, ils s'en cachent la plupart du temps, tâchant de trouver un peu de paisibilité dans un monde où la loi du plus fort règne.
    • parmi les Revenants, les peuples actuels du Hueco Mundo eurent la surprise de découvrir une ancienne espèce d'Arrancar. Plutôt que d'arracher leur masque pour provoquer la transformation, ils avaient établi une autre méthode appelée Ritual de Luna, plus longue et éprouvante mais moins violente. L'arrancarisation y revêtait alors une autre forme : plutôt que de porter un vestige du masque brisé, ils préservent sous leur forme d'Arrancar (et donc humaine) des caractéristiques animales. De même, le trou dans leur poitrine n'est plus présent, contrairement aux autres Arrancar, comme si en paix avec eux-mêmes, le masque avait repris sa place légitime. Cela se ressent dans leur attitude, généralement paisible et pacifique, ce qui leur vaut d'ailleurs d'être appelés El Rebaño (le troupeau). Ils se sont installés au sein de ruines antiques aux confins du monde, sortant du sable une prodigieuse structure appelée le Ziggurat de la Lune. Considérée comme sa Grande Prêtresse, Isielle Cindula dirige cette communauté.
    De par leur nature, les Hollow sont aussi souvent agressifs et ambitieux. Difficile donc d'imaginer qu'en ces clans, les chefs soient réellement faits pour durer des siècles, que ce soit à cause de conflits entre meutes ou même de rivalités internes à chaque clan... Cependant, afin de canaliser un peu de cette hargne, un tournoi est régulièrement organisé afin d'établir les dix plus puissants représentants de l'espèce. Les chefs de l'Acuerdo n'y participent pas, mais encouragent vivement leurs plus grands guerriers à le faire. En effet, posséder un ou plusieurs membres au sein de l'Espada est un plus non-négligeable, comme une manière indirecte d'affirmer sa domination sur les autres clans - en plus d'un poids certain lors des négociations entre les chefs -, ou pour certains du moins y gagner du respect, et donc de la paix. Donnée d'autant plus capitales lorsque l'on sait qu'ils servent à la fois de police interne et d'ambassadeurs entre les différentes factions. Représentants de leur clan, certes, mais serviteurs de l'Acuerdo et garants de sa bonne marche. Les meilleurs sont nommés de Primera à Decima, plus le nombre est petit et plus son porteur est puissant.

    Hollow & Arrancar



    Au sein de cette faction, il est donc possible de jouer des Hollow et des Arrancar, qui devront également faire partie de l'un des quatre Clans proposés. En terme de pouvoir, les Hollow ne fonctionnent cependant pas comme les autres races : ils n'ont qu'un pouvoir de base mais inné, et qui ne nécessite donc pas de libération. Quant aux Arrancar, ils possèdent tout comme les Shinigami un Zanpakutō, dont les deux libérations sont la Resurrección (accessible automatiquement à tous) et la Segunda Etapa (nécessite d'être Expert au minimum). Ces niveaux de pouvoir sont donc vu d'une manière un peu différente de la série, mais c'est à nos yeux un parti pris nécessaire pour mettre les différentes races sur un pied d'égalité légitime.

    Bien sûr, si jouer un Hollow est une possibilité, nous nous attendons plutôt à ce que ce soient les Arrancar qui garnissent le plus cette faction. Pour rappel cependant : le statut initial des Arrancar n'évolue pas, dans le sens où un Arrancar de base Adjuchas sera toujours un Arrancar de base Adjuchas. De plus, nous ne permettons les Vasto Lorde et Arrancar de base Vasto Lorde qu'à partir du niveau Expert. Les Hollow seront plutôt rares voire inexistants dans les Clans La Cámara et El Rebaño (s'ils les rejoignent, c'est pour être transformés) alors qu'ils seront courants à Las Manadas et majoritaires à La Escoria.

    Vous avez dû le comprendre, nous avons un nouveau type d'Arrancar, que nous appellerons les Arrancar de la Lune ici afin de pouvoir les différencier simplement. Ils sont bien sûr jouables également, et si la plupart sont sans doute des Revenants, il est tout à fait permis que des Hollow modernes aient choisi de se soumettre au Ritual de Luna plutôt qu'à l'Arrancarisation classique. Les Arrancar de la Lune gardent une apparence principalement humaine (ne tombons pas dans l'extrême furry/lycan, donc), et arborent donc juste un vestige animal en place d'un reste du masque arraché.

    Profitons-en pour faire un rappel : l'Arrancarisation classique se fait en arrachant le masque du Hollow. De sa bouche sortira une substance venant le recouvrir, un cocon au sein duquel il va lentement évoluer. L'Arrancarisation est un procédé risqué et nombreux sont ceux qui périssent en tentant l'opération. À noter qu'avant le stade de Menos (et donc les simples Hollow), l'Arrancarisation produit des Arrancar imparfaits, dont l'apparence est beaucoup moins humaine/moins bien formée.
    Pour le Ritual de Luna, l'on attache le Hollow au sommet du Ziggurat, face à la Lune éternelle. Il doit boire une décoction avant d'être attaché par les chevilles et poignets, puis recouvert d'un emplâtre sur tout le corps à l'exception des yeux gardés ouverts. Une fois sec, cela l'empêchera fermement de bouger ou de parler. Le secret de la décoction et de l'emplâtre sont bien gardés. Ces deux produits provoquent alors d'intenses douleurs dans un processus qui peut durer plusieurs jours, voire plusieurs semaines. La durée est déterminée par le temps qu'il faudra au futur Arrancar pour trouver sa paix intérieure, apte à faire taire sa faim et sa douleur. Contrairement à l'Arrancarisation classique, le risque de mort est quasi inexistant.

    Pour terminer, faire partie de l'Espada est l'équivalent des grades des autres factions. Du plus fort au plus faible, ils sont respectivement Primera, Segunda, Tercera, Cuarta, Quinta, Sexta, Séptima, Octava, Novena et Decima, et se désignent selon le modèle "La Primera Espada". Pour les cinq premières places, il faudra à la validation être Expert minimum, tandis que pour les cinq dernières il faudra être Adepte minimum. Par contre, lors des tournois des Espada qui seront réellement organisés, tout le monde aura sa chance et seuls les résultats "sur le terrain" seront pris en compte. Les membres de l'Espada n'y participant pas ne pourront pas préserver leur poste !

    Il est cependant possible d'intégrer l'Espada en dehors des tournois, ou même d'en chambouler le classement. Nous permettons l'organisation de duels officiels, et pour cela ils doivent se dérouler au sein de l'arène des Espada (servant pour les tournois) et sous la supervision de trois Espada acceptant d'en être témoins. Nous leur confions la responsabilité de ne pas accepter n'importe quel duel, mais de ne permettre que ceux ayant une certaine légitimité (que n'importe quel péon ne vienne pas casser les pieds du Primera à la moindre occasion). Un Espada ainsi défié se doit de défendre son titre dès que possible. Un Espada perdant son numéro ainsi se verrait reléguer à la prochaine place libre, voir même sortir de l'Espada s'il n'y en a pas de disponible. Notons qu'il est également possible que nous nous servions des places libres pour donner des "promotions" aux méritants, mais ce ne sera pas quelque chose d'automatique.

    Concernant le rôle des Espada, s'ils n'ont pas le même type de responsabilités que les gradés des autres factions, leur rôle n'est pour autant pas purement honorifique. Ils ont un rôle de régulateurs, une sorte de police interne. Cela s'exprime notamment par le fait qu'ils encadrent eux-mêmes (via les témoins) les duels officiels, mais ils ont en plus fonction de s'assurer que les décisions de l'Acuerdo sont respectées, qu'il n'y ait pas de trop gros débordements, ou encore même servir d'ambassadeurs entre les différents clans.

    Historique



    Après la guerre et l'occupation du Hueco Mundo par le Wandenreich, Tia Hallibel a repris sa place de Reine. Mais elle fera partie des premiers à perdre la vie lors de l'arrivée fracassante de Satsubatsu Kyōaku. Ce dernier dressera d'imposants pics rocheux au centre du désert, au sommet desquels il placera le Palais de l'Hybris d'où il règnera. Comme souvent en ce monde, certains se lieront à lui de bon gré, d'autres courberont l'échine pour préserver la vie alors que d'autres encore préféreront défendre leur indépendance. Honorable, mais trop souvent mortel... Lorsqu'il disparut avec ses Datenshi, ne restèrent alors que les Hollow et Arrancar, Revenants ou modernes, avec le lot de conflits et de frictions que l'on s'attend parfaitement à trouver parmi ceux de leur race. Impossible qu'un Rey se démarque cette fois dans un tel climat.

    Pourtant, sous l'impulsion de Melchom Ayperos, une entente entre les principaux clans sera trouvée, portant le nom d'Acuerdo. S'il n'est pas le Rey légitime, il s'affichera pourtant comme ce qui ressemble le plus à un dirigeant, et ce même si Grimmjow serait le plus facilement plébiscité au rôle de Rey pour sa puissance brute. Melchom est pour sa part un cerveau qui semble avoir ses propres objectifs. Pourquoi se poserait-il tant en organisateur de la riposte Hollow sinon, en incitant ces derniers à arracher leur masque, autant que possible ? Pas en allant jusqu'à user de la force, mais il y a d'autres moyens d'être très convaincants, non ? Que compte-t-il faire de cette force de frappe ainsi rassemblée ?

    Si l'une des premières décisions de l'Acuerdo a été de mettre en place un tournoi pour établir une nouvelle Espada, le conseil des chefs s'est aussi plus ou moins entendu sur une délimitation de territoires. De quoi permettre à une paix relative de s'installer, même s'il serait utopique de croire que les rivalités d'antan pourraient disparaître aussi simplement. Même les chefs n'ont sans doute pas vocation à l'être pour toujours, jamais à l'abri d'une rébellion ou d'un coup de Zanpakutō dans le dos. Surtout avec des décisions très discutées et discutables, comme la permission accordée à des humains de venir installer des machineries complexes pour exploiter leur monde. L'apparition de l'anomalie appelée la Grande Cataracte est un souci évidemment, que les organisations de banquets d'âmes sur terre ne permettent plus vraiment de compenser. Et pendant ce temps, à l'autre bout du Hueco Mundo, un peuple pacifique revenu du passé redécouvre des ruines archaïques, tentant de percer le secret des tablettes antiques du Ziggurat de la Lune...

    PNJs Importants



    3. Races & Factions Melchom_Ayperos
    Melchom Ayperos

    Meneur de La Cámara


    Parmi les Revenants, certains ont rapidement cherché à s'imposer dans cette nouvelle vie qui leur était offerte. Melchom Ayperos fait clairement partie de ceux-là. S'il s'est tout d'abord allié à Satsubatsu Kyōaku dans sa conquête du Hueco Mundo, il a ensuite pris sa place au sein du Palais de l'Hybris lorsque le sanguinaire a été vaincu. Et s'il a préservé le Palais, il a également gardé la cour, composée exclusivement d'Arrancar, dont il accroit le nombre encore et encore en promouvant avec fermeté l'Arrancarisation.

    Hautain, calculateur, il n'est sans doute pas le plus puissant des Arrancar même s'il reste à redouter. Sa force est ailleurs, dans sa capacité à planifier, organiser, et surtout convaincre d'autres de le suivre. C'est ainsi qu'il est parvenu à s'imposer comme le moteur principal de l'Acuerdo, en rassemblant les autres représentants de sa race les plus influents et les convaincants de s'allier, malgré les très fortes rivalités et même animosités pouvant les opposer.

    Son influence est en tout cas discutée, disputée, et il n'est qu'un des meneurs parmi les meneurs. Mais assez nettement celui qui semble le plus tourné vers le futur, paradoxalement.

    3. Races & Factions Grimmjow_Jaggerjack
    Grimmjow Jaggerjack

    Meneur de Las Manadas


    Les Hollow ne sont pas coutumiers de la loi, ou de l'organisation. Mais il est une chose qu'ils savent reconnaître : la force. C'est sur cette base que s'est toujours vu décider celui qui se ferait appeler le Rey, Roi du Hueco Mundo. Et pour beaucoup, ce serait nul autre que l'ancien Sexta Espada. À la tête de ce que l'on appelle Las Manadas, c'est en vérité loin d'être un clan organisé sous ses ordres. Mais il règne quoi qu'il en soit, au sein des vestiges de Las Noches, tel un gardien des pratiques d'antan. Loin de lui cette idée pourtant, ne s'accordant pas ce titre lui-même, et ce même s'il reconnaîtrait volontiers sa puissance sans commune mesure parmi les siens.

    Car en effet depuis qu'il fut vaincu alors qu'il servait Aizen Sōsuke, il n'est plus du tout sur la même échelle de puissance. Il s'est entraîné très durement, jusqu'à atteindre la Segunda Etapa. Grâce à lui, il devint évident qu'une étape supplémentaire existait après la Resurrección, que d'autres pouvaient y parvenir. Mais aucun ne put acquérir une puissance aussi colossale que la sienne. Assez en tout cas pour survivre au règne de Satsubatsu Kyōaku en étant pourtant son principal opposant, refusant jusqu'au bout de courber l'échine...

    3. Races & Factions Yrronos
    Yrronos

    Meneur de La Escoria


    L'explosion des Arrancar et la succession des invasions ne pouvaient qu'amener à la création d'une nouvelle communauté, vouée à se cacher des êtres les plus puissants. Mais les Hollow de la Forêt des Menos ne sont plus aussi faibles que par le passé. Cela est dû en partie à l'arrivée d'Yrronos, Vasto Lorde sous la forme d'un centaure ailé semblant fait d'acier. Il est apparu un jour de nulle part, entouré d'une aura de puissance certaine et d'un charisme affûté. Il se dit qu'il proviendrait de Los Abismos, reclus depuis des siècles, et qu'il aurait ressenti les chamboulements profonds de ce monde au point de remonter jusqu'aux souterrains plus peuplés.

    Sous sa tutelle, l'Escoria a gagné en assurance, permettant de gagner d'autres renforts encore. D'autres qui comme eux souhaitaient éviter la surface, non plus seulement par peur mais aussi par simple souhait d'y éviter les combats incessants. Il en demeure néanmoins toujours le premier protecteur, semblant donner enfin un but à son existence. Il est de plus assez respecté pour être le seul Hollow à qui l'on ne se permet aucune remarque désobligeante jusqu'au sein du Palais de l'Hybris.

    3. Races & Factions Isielle_Cindula
    Isielle Cindula

    Meneuse d'El Rebaño


    Au sein de sa communauté d'El Rebaño, elle est aussi appelée la Grande Prêtresse. C'est Isielle qui avait découvert en son temps le secret du Ritual de Luna, en parvenant à déchiffrer d'antiques plaquettes trouvées au sein du Ziggurat de la Lune. Non qu'elle soit capable réellement de les lire, mais elle a considéré en en voyant certaines qu'elle savait ce qu'elles contenaient, sans pouvoir se l'expliquer. La mise en pratique lui donna raison, testant d'abord sur elle-même. Il se dit qu'au lieu de crier durant sa propre Arrancarisation, elle chanta. Ce qu'elle fait toujours à présent à chaque transformation qu'elle préside, comme pour accompagner l'impétrant et apaiser ses souffrances.

    Revenante, il est dit qu'elle pleure parfois ceux qu'elle a perdu en son temps. Ce qui ne l'empêche pas d'accepter à bras ouvert les Hollow qui a leur tour à présent voudraient rejoindre sa communauté. Chacun semble devenir alors un membre de sa famille, dont il apparaît qu'elle se débrouille toujours pour connaître les derniers agissements. Elle demeure cependant une dirigeante bienveillante, ayant à cœur que les siens puissent perdurer cette fois.


Dernière édition par Reiō le Mar 30 Aoû 2022 - 22:04, édité 10 fois
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Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Sam 13 Aoû 2022 - 20:48 - 3. Races & Factions

Ultima Necat

    Organisation



    L'Ultima Necat se veut être une société opaque. Aussi, pour ses Agents, ce qui peut sembler simple ne l'est pas tant si l'on tente de s'intéresser aux plus hautes instances. L'on peut donc avoir connaissance que l'Ultima Necat se cache derrière une société écran du nom de Fondation Mémento. Officiellement financée par de riches et généreux philanthropes, la Fondation a pour but d'améliorer le quotidien de l'humanité et de l'aider à entrer dans une nouvelle ère, en associant l'héritage du passé et le développement de technologies nouvelles. La Fondation Mémento ne se limite pas dans ses missions, œuvrant pour l'écologie principalement (recherches et promotion d'alternatives énergétiques propres), humanitaire (procurer des soins modernes face aux maladies nouvelles), culture (et plus particulièrement éducation, cherchant à en offrir aux plus démunis). Mais peu de ces tâches concernent réellement les Agents de l'Ultima Necat, et la plupart des employés de la Fondation n'ont même pas connaissance de ce qui se cache derrière ces bonnes œuvres.

    Car les objectifs de l'Ultima Necat dépassent clairement tout ce qu'un simple humain pourrait imaginer, ses Agents s'ancrant dans une autre réalité. Composée intégralement de Fullbringer et de Quincy, l'organisation a donc parfaitement connaissance de l'existence du monde spirituel. L'Ultima est composée pour sa part de quatre sections, recevant leurs ordres de haut-placés dissimulant leur identité derrière des noms d'Arcanes majeurs de Tarot. The World, The Fool, Temperance, The Emperor ou encore The Hierophant, entre autres, ont pu être mentionnés, mais seuls les trois premiers ont pu être vus ou entendus. Et si la Fondation prend pied en plein centre de Tokyo, l'Ultima Necat pour sa part se tapit en secret au sein de la cité impériale, dans une base souterraine high-tech qui porte le nom d'Arcānum.

    Les quatre sections portent les noms des quatre couleurs des Arcanes mineurs, et ceux qui en sont à la tête portent le nom des honneurs suivant leur genre (les King/Queen dirigent les sections) ou de la nature de leur fonction (les King/Queen sont épaulés par un Knight dans les sections plus guerrières ; par un Jack dans les autres). Toutes les sections peuvent être amenées à se battre ou accomplir diverses missions générales, mais chacune à ses spécialités (à la manière des divisions du Gotei). Les sections sont donc les suivantes :
    • The Swords : à l'origine, les premiers Agents de cette section se connaissaient déjà. En effet, l'Ultima Necat est parvenue à enrôler l'Opération Xtincti0n, groupuscule de Fullbringer qui n'avait pour vocation que d'être des chiens de guerre défendant leur monde des différentes menaces spirituelles. The Swords est restée une unité guerrière, principal bras armé de l'organisation. En première ligne, ses Agents se sont beaucoup renouvelés entre temps, mais ces combattants chevronnés en redemandent certainement.
    • The Clubs : la tâche principale de The Clubs est la protection. Spécialisés dans le combat également, mais visant donc plus la défense en limitant les dégâts et pertes au maximum. Défense de l'Arcānum, des installations placées au sein du Hueco Mundo, et protection de tout autre intérêt de l'organisation ou de la Fondation le nécessitant, telles sont leurs missions.
    • The Coins : entretien ou nettoyage peuvent sembler des tâches rébarbatives, mais l'on ne saurait en vérité résumer si simplement leurs fonctions. The Coins sont généralement des spécialistes, dans bien des domaines. Camoufler les événements spirituels notamment (en couvrant les faits, quitte à faire perdre la mémoire à certains témoins). Logistique, notamment assurer le transport et le ravitaillement, mais aussi soutenir les troupes par du soin ou du soutien au front. Enfin, faire le lien avec la Fondation Mémento, ainsi que préparer au besoin certains banquets peu avouables...
    • The Cups : Recherche et Développement. Si l'Ultima Necat s'appuie sur de grandes avancées technologiques, c'est notamment par le cerveau prodigieux du mystérieux The Hierophant, mais également par l'appui de The Cups, comptant son lot de scientifiques et inventeurs de génie. Équipement de pointe ou drogues de combat ne sont que quelques possibilités en leurs inventaires. Ce sont également eux qui entretiennent les extracteurs de Reishi au Hueco Mundo ou encore le Spiritual Neon Gate, portail qui leur permet d'accéder à cet autre monde.


    Fullbringer & Quincy



    L'on peut donc jouer au sein des quatre sections de l'Ultima Necat, mais seuls y seront permis les Fullbringer et les Quincy.

    Concernant les Fullbringer, ils peuvent être contemporains ou Revenants. Pour les contemporains d'ailleurs, ils peuvent être naturels ou provoqués (certaines expériences de l'Ultima Necat étant parvenues à faire apparaître un Fullbring chez des humains auparavant tout à fait normaux). Du point de vue du pouvoir, il n'y a pas de différence fondamentale entre eux. Ils peuvent donc manipuler l'âme des objets (ce qu'on appelle le Fullbring), et lorsqu'ils sont liés à un objet en particulier et que leur capacité a assez muri que pour pouvoir pleinement l'utiliser, débloquer ainsi un pouvoir unique lié à cet objet se transformant au moment de la libération. Par simplicité, c'est ce pouvoir unique que nous appellerons le Fullbring (accessible automatiquement à tous) et l'Enhanced Fullbring (nécessite d'être Expert au minimum). L'Enhanced est une adaptation du forum : par un implant technologique (dont vous pouvez librement choisir la forme), un Fullbringer peut se déclencher l'administration d'une dose pure et condensée de Reishi, et dans une puissante lueur verte (similaire à celle produite par le Bringer Light) voir leur Fullbring se transformer dans une forme avancée et plus puissante. Voyons cela de la même manière que l'évolution du pouvoir des Fullbringer ayant profité du "don" d'Ichigo dans la série.

    Concernant les Quincy, ils sont des cas particuliers. Suite à la guerre contre le Wandenreich, il n'en restait presque plus sur Terre, seuls de très rares ayant pu survivre (et potentiellement se reproduire). Par contre, Kyōaku a provoqué un nouvel arrivage, bien que rares également, de par ses Revenants. Il y a ici par contre une différence capitale entre ces deux types de Quincy :
    • les Revenants pourront avoir un pouvoir unique à la manière des membres du Wandenreich. Nous partons du principe qu'à l'époque où ils ont vécu, ils ont très bien pu avoir un Schrift (nom du pouvoir donné par Yhwach), et qu'il n'y a pas de raison à ce qu'ils l'aient perdu en étant ramenés à la vie. Depuis leur retour, ils ont très bien pu apprendre le Vollständig (qui est supposé être une solution moderne opposée au Leizst Still).
    • les Quincy contemporains par contre ne pourront pas avoir de Schrift et donc pas de pouvoir unique. Ils peuvent toujours avoir un Leiden Hant et un Vollständig.
    Les libérations du Quincy sont donc le Leiden Hant (accessible automatiquement à tous) et le Vollständig (nécessite d'être Expert au minimum).

    Les Agents de l'Ultima Necat portent tous le nom d'un Arcane du Tarot. Les Arcanes majeurs sont réservés à des PNJ agissant le plus souvent dans l'ombre, mais les Arcanes mineurs sont entièrement réservés aux joueurs et fonctionnent ainsi :
    • Celui qui dirige une section sera nommé King ou Queen (Expert minimum). C'est au choix en vérité, même si l'on considère généralement que c'est le genre qui déterminera le nom du grade. Pas d'objection à ce qu'un homme se fasse appeler Queen ou inversement.
    • Son bras droit, à la manière d'un Vice-Capitaine, sera appelé Knight au sein des sections The Swords et The Clubs, Jack dans les sections The Coins et The Cups (Adepte minimum).
    • Les autres Agents sont nommés selon leur force/importance dans l'ordre suivant : Ace, Ten puis par ordre décroissant jusqu'à Two.
    Tous seront nommés selon la formule [grade] of [section] (King of Coins, Jack of Cups, Ace of Swords, Four of Clubs,...,...). Il est à noter également que même si ce n'est pas une règle du tout, il n'est pas rare que les Agents soient masqués durant leurs opérations.

    Historique



    Nombreuses ont été les conséquences du réveil de Satsubatsu Kyōaku et de ses Datenshi. Et même si cela a été principalement de manière indirecte, le Monde des Vivants n'est clairement plus le même non plus.

    Premièrement, nombreux ont été les êtres spirituels à disparaître de Karakura. Beaucoup ont péri, tout simplement. Cela a eu pour conséquence de déplacer le Jūreichi à Tokyo. Là, un ensemble de facteurs ont pu permettre à de nouvelles organisations de voir le jour, entre les Fullbringer rassemblés, les Revenants ramenés à la vie et les rares Quincy a encore fouler ce monde. Deux d'entre elles se démarquèrent clairement, même si le commun des mortels ne pouvait pas s'en douter : l'Opération Xtincti0n et l'Ultima Necat. La première ne cherchait qu'à anéantir les menaces spirituelles - principalement des Hollow, mais potentiellement n'importe qui suivant les situations - alors que la seconde tâchait de séduire en proposant un monde nouveau. À son origine, l'Ultima Necat pouvait en effet ressembler à une secte : séduire les riches et les hommes dépourvus de but en leur promettant un monde meilleur quitte à ce que les justifications soient extravagantes. Sauf que celui qui se fait désormais appeler The World n'inventait rien...

    Avec certains Revenants, d'anciens artefacts avaient pu être retrouvés, et, associés à une technologie nouvelle, être exploités au mieux. Un concept reposant principalement sur une transformation inédite du Reishi, et qui pourrait permettre de procurer des armes innovantes, de répondre à la crise climatique en offrant une énergie propre et en renforçant les immunités naturelles de l'humanité. Et ce qui pu sembler fantasque devint peu à peu une réalité...

    Si les premières sources d'énergie pour alimenter cette nouvelle technologie ont été pour le moins discutable (condensation de Plus/Hollow), cela a néanmoins permis de créer des armes physiques capables de toucher les êtres spirituels, et surpasser ainsi tout l'armement moderne classique. Il a fallu attendre un sordide accord avec l'Acuerdo (impliquant une paix relative entre leurs organisations, mais aussi l'échange de banquets d'humains à potentiel spirituel contre la permission d'exploiter une partie du désert blanc du Hueco Mundo) afin de pouvoir commencer à produire de l'énergie propre, mais aussi bénéficier d'un Reishi condensé par assez raffiné pour créer des miracles, comme améliorer temporairement la puissance d'un Fullbring, ou même en créer un chez un humain jusque là dépourvu de potentiel (ces derniers n'étant même pas forcément au courant de ce que ces expériences faites sur eux pouvaient impliquer).

    C'est alors qu'il fallut passer à la vitesse supérieure. Que l'Ultima Necat ne fit plus parler d'elle, recrutant en secret l'Opération Xtincti0n pour profiter d'une armée compétente. Que la Fondation Mémento vit le jour, afin de justifier l'origine des apports déterminants à l'Humanité qu'ils s'apprêtaient à offrir. Ou du moins à négocier...

    Mais tout n'était pas parfait. Il fallait vivre avec la conscience de l'existence de ces banquets pour Hollow et Arrancar, dont les "plats" n'étaient autre que des humains ou des plus offerts en sacrifice. Vivre aussi avec les raids de Hollow décérébrés, avides du Reishi condensé qu'ils produisaient et exploitaient. Bon, un faux problème pour certains, la branche scientifique se ravissant d'avoir là de nouveaux spécimens d'expérimentations.

    Mais ce sont les soucis à venir qui sont sans doute les plus préoccupants, entre la Soul Society qui finirait bien par s'inquiéter de ce que leurs agissements produisent sur la balance des âmes, et l'Acuerdo qui ne devrait pas tarder à poser des questions sur l'apparition de "la Grande Cataracte", zone étrange en conséquence d'une ponction de Reishi trop intense. Un phénomène physique inédit, donnant une sensation de flou puis d'aveuglement lorsque l'on s'en approche, d'où son nom. Au cœur de celle-ci, la nature même de l'énergie spirituelle semble s'y dissoudre, sans que l'on comprenne encore exactement quel est le processus à l'œuvre et pourtant, l'organisation ne peut pas se permettre d'arrêter l'exploitation. Pas maintenant, pas si près du but...

    PNJs Importants



    3. Races & Factions The_World
    The World

    Fondateur d'Ultima Necat


    Bien peu de choses sont connues de cet homme, et bien rare même est-il permis de poser les yeux sur lui. Lorsque cela arrive, ce n'est pourtant que pour voir un homme masqué, ne se dévoilant pas plus même entouré que des siens. Trop dangereux, se dit-il si quelqu'un ose demander. Il est trop important pour lui faire courir le moindre risque, trop de gens veulent voir disparaître un être aussi brillant.

    L'on sait qu'il a fondé l'Ultima Necat. Qu'il est celui qui a dressé cette vision, seule à même de changer le monde, et de sauver l'Humanité. Mais aussi qu'il est parvenu à concrétiser son rêve, ou du moins qu'il met en place, pierre après pierre, les éléments permettant son succès. Et peut-être alors, lorsque tout sera achevé, se dévoilera-t-il au monde entier, triomphant légitimement de ce grand œuvre ? Un nouveau monde...

    Pour la plupart alors, il n'est qu'une voix. Qui ordonne, organise. Profonde, grave, mais pas à l'abri d'envolées parfois lorsqu'il s'agit de galvaniser les foules. Il est parfois cryptique, hermétique, ce qui ne fait que renforcer l'énigme qu'il représente. Homme mystérieux jusqu'au bout, alors que ses réalisations sont pourtant si concrètes.

    3. Races & Factions Temperance
    Temperance

    Conseillère


    Si The World est un énigmatique leader, son bras droit est tout l'inverse. Temperance porte bien son nom. Elle incarne parfaitement la modération entre les Agents et la hiérarchie nébuleuse de l'organisation. Elle est un visage connu et reconnu, de nombreux membres de l'Ultima ayant été repérés par ses soins, remplissant à merveille le rôle de recruteuse. Un Fullbringer prometteur ? Un Quincy errant seul de par le monde ? C'est elle qui prendra la décision de leur permettre d'intégrer l'organisation, même si elle se fait souvent représenter par un de ses propres Agents.

    Toute personne qui a pu lui adresser la parole en tout cas pourra attester qu'elle a le don de mettre à l'aise. Une voix envoûtante, associée à une apparente bienveillance. Et pourtant, malgré les cas parfois très particuliers qu'elle rencontre, il est très rare qu'elle soit victime de la moindre action déplacée. Une resplendissante jeune femme qui sait fort bien gagner le respect par la simple aura qu'elle dégage.

    3. Races & Factions The_Fool
    The Fool

    Associé


    Fondateur et leader d'Opération Xtincti0n, lui et ses têtes brûlées ont rejoint l'Ultima Necat lorsqu'il trouva un accord avec The World pour que leurs organisations soient fusionnées. Ils devinrent alors le bras armé de l'Ultima, les premiers Swords, mais cela remonte à six ans déjà. Depuis, beaucoup sont partis, la plupart du temps les pieds devant. Seuls ceux de cette époque savent que celui qui porte le nom de The Fool s'appelait alors Jimushi Koshirō, malfrat n'ayant pas hésité à user de ses pouvoirs pour établir sa richesse mais dont le fort sentiment territorial le poussa à vouloir faire dégager les êtres spirituels tentés de venir marcher sur ses plates bandes.

    Aujourd'hui, il semble être devenu un électron libre, s'occupant sans peur de missions dangereuses sans ressentir le besoin d'être épaulé. Une volonté en tout cas affichée de passer à l'étape supérieure, pour celui qui semble s'imaginer qu'il suffirait de débarquer au Hueco Mundo et "tous leur niquer leur mère avant d'se poser tranquillement le derche sur le trône, t'entends ?".


Dernière édition par Reiō le Mar 30 Aoû 2022 - 22:04, édité 2 fois
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Données Spirituelles
Grade: Pivot de l'Existence
Mar 30 Aoû 2022 - 21:59 - 3. Races & Factions

Datenshi

    Organisation



    Précisons-le tout de suite : NON, les Datenshi ne sont pas et ne seront jamais une faction jouable. Maintenant que cette question est réglée, nous en profitons de traiter des différentes factions afin de tout de même vous présenter celle qui a constitué le chamboulement majeur de notre contexte, et dont la situation actuelle découle.

    En 2003, Satsubatsu Kyōaku profitait de la venue d'Yhwach au Muken où il était enfermé pour faire sortir une part de son âme. Minime mais suffisante pour qu'elle puisse au terme des combats se greffer à Kurosaki Ichigo, et se nourrir de son énergie des années durant. Cette énergie particulière, qu'il appelle le Ryuketsu, serait similaire à celle du Reiō.
    En 2017, après s'en être bien repu, il provoquera la mort de Kurosaki Ichigo, prendra possession du corps de son fils Kurosaki Kazui, dans ce qui ne sera que le début d'un grand massacre. Le jour même, sa première Datenshi, Satsubatsu Hatsu, exterminera une bonne partie de la 7e Division ainsi que de nombreux étudiants de l'Académie, à ce moment en plein examen à Karakura.

    Kyōaku s'installera ensuite au Hueco Mundo, où il érigera du désert de quartz d'imposants pitons de roche au sommet desquelles il dressera son quartier général, qu'il appellera le Palais de l'Hybris. De là, il organisera l'établissement d'une armée : il ramènera en tout 6 Datenshi, à chaque fois qu'il aura l'occasion de mettre la main sur un Shinigami suffisamment intéressant pour leur prêter leur puissance malgré eux. Il asservira également une part non-négligeable des âmes du Hueco Mundo, n'hésitant pas à abattre les autres, tandis qu'il ramenait nombre de défunts que l'on nommera les Revenants.

    Plusieurs escarmouches importantes seront menées par ses Datenshi, très souvent à leur avantage, et causant de nombreux décès parmi même les êtres les plus puissants des trois mondes. Le Gotei 13 finira par envahir le Hueco Mundo pour en chasser Kyōaku, bataille dont ils seront victorieux sans pour autant mettre fin à la menace. Réalisant en effet que le Sanguinaire avait usé de son pouvoir pour se réfugier dans une dimension composée de ses souvenirs, Urahara Kisuke finira par former une ultime expédition. Usant d'une technologie de son cru et passant par les Vallées des Cris, il mènera un important contingent de Shinigami haut-gradés. Ils n'en reviendront jamais, mais plus personne n'a entendu parler des Datenshi depuis...

    Batailles



    Résumé des principales batailles de l'arc Datenshi. Ces faits se sont déroulés en l'espace de quelques mois, durant l'année 2017. Nous y résumerons non seulement les faits, mais aussi les morts et disparitions principales (Capitaines et équivalents).
    • Lors de l'éveil de Kyōaku, Kurosaki Ichigo et Inoue Orihime perdent la vie. Kurosaki Kazui est porté disparu, il sera appris plus tard que le Sanguinaire a greffé son âme à la sienne. Le même jour, Satsubatsu Hatsu intervient lors d'un examen de l'Académie supervisé par la 7e Division. De nombreux membres de cette division ainsi que des étudiants en dernière année perdront la vie.
    • Iba Tetsuzaemon, dans un état critique à la 4e Division, finira par rendre son dernier souffle... et en récupérer un nouveau, sous la forme de Satsubatsu Shiro. Il abattra la Capitaine Kotetsu Isane, avant d'emporter Shiba Isshin avec lui au travers d'un portail, sous les yeux d'Urahara Kisuke et de Kyōraku Shunsui. Isshin était venu questionner des rescapés quant à la disparition de son fils et son petit-fils.
    • Les Datenshi envahissent le Hueco Mundo, et le palais de l'Hybris y est érigé. Les Hollow qui tenteront de s'y opposer perdront la vie sur-le-champ, notamment Tia Hallibel, jusque là Reine du Hueco Mundo. À partir de là, Kyōaku commence à asservir des Hollow et crée les Revenants afin de se constituer une force de frappe.
    • Un combat se produit sur Terre entre Satsubatsu Kagamiko (accompagnée de Satsubatsu Tatsuki qui ne prendra pas part au combat) et les Vizard y demeurant toujours. Seule contre trois, elle leur tiendra aisément tête et ira même jusqu'à abattre Sarugaki Hiyori, ne fuyant qu'à l'arrivée des renforts sous les traits d'Urahara Kisuke et sa clique.
    • De ses observations sur les portails utilisés par les Datenshi, Kisuke comprend qu'il s'agit sans doute de passages usant des Vallées des Cris. Shihōin Yoruichi y est envoyée en mission, sur la piste d'Isshin, afin d'en apprendre plus. Elle sera capturée, mais les informations qu'elle a pu fournir avant cela seront capitales pour la suite.
    • Apparition d'une masse de Hollow anormale aux confins du Rukongai. Pendant l'alerte, la 12e Division sera attaquée par Satsubatsu Akimi et Satsubatsu Masako. Les survivants supposeront que le laboratoire secret de Kurotsuchi Mayuri a été visé et pillé, mais ce laboratoire est tellement secret que même eux ne savent pas comment le trouver. Mayuri est depuis porté disparu.
    • Afin de ne pas rester en attente d'une autre attaque surprise de ce genre, la Soul Society organise une riposte massive au Hueco Mundo afin de dénicher Kyōaku. Plusieurs Datenshi seront blessés, le palais de l'Hybris sera pris. Malheureusement ils y découvriront que Satsubatsu se cache dans un monde créé au sein de ses propres souvenirs, et que lui et les siens ne pourront être définitivement éliminés que là-bas. Durant les combats, l'on pleurera les pertes de Nelliel Tu Odelschwanck et de Ōtoribashi Rōjūrō.
    • Avec les nouvelles informations obtenues, Urahara Kisuke créera un dispositif permettant de voyager au sein des Vallées des Cris jusqu'à la dimension de Kyōaku. Il y partira avec des troupes conséquentes, ses proches tels que Tsukabishi Tessai et les derniers Vizard vivant sur Terre, mais aussi un contingent massif de Capitaines et Vice-Capitaines : Soi Fon, Kuchiki Byakuya, Yadomaru Lisa, Muguruma Kensei, Hitsugaya Tōshirō et Zaraki Kenpachi, accompagnés de leurs seconds. Aucun ne reviendra, mais la menace semble anéantie.

    PNJs Importants



    3. Races & Factions Satsubatsu_Kyaku
    Satsubatsu Kyōaku

    Meneur des Datenshi


    Ancien Capitaine à la création du Gotei, il est donc l'un de ceux que l'on appelait les Treize Sanguinaires. Enfermé au Muken où Yhwach est venu rencontrer Aizen, Kyōaku en a profité pour accrocher une part de son âme au père des Quincy. Presqu'insignifiante, cela a suffit pour qu'il retrouve ses pleins pouvoirs et plus encore, en se nourrissant de l'énergie d'Ichigo Kurosaki qu'il appellera le Ryuketsu. Lui donnant des pouvoirs similaires à ceux du Reiō bien que moins puissants et stables, il y adjoindra sa capacité personnelle à visiter les souvenirs pour affermir sa nouvelle position.

    Il en profitera pour instaurer un règne de terreur qui ne durera que quelques mois, mais suffira amplement pour marquer durablement les mondes de son impact.
    3. Races & Factions Datenchi
    Les Six Datenshi

    Fidèles de Kyōaku


    De gauche à droite, ligne du haut : Kagamiko, Tatsuki, Masako. Ligne du bas : Shiro, Hatsu, Akimi. Tous étaient des Shinigami de l'ère des Sanguinaires, d'ores et déjà fidèles à Kyōaku. À leur éveil en cette ère, ils ont choisi de porter le nom de Satsubatsu, oubliant leur identité passée pour considérer leur maître comme un père.

    • Satsubatsu Kagamiko : ses jambes sont des lames jumelles, qu'elle revendique être celles de Kurosaki Ichigo. À l'en croire, elle aurait été liée à l'âme même de son Zanpakutō.
    • Satsubatsu Tatsuki : semble capable d'éprouver de la compassion contrairement à sa fratrie. Entourée de six lames d'énergie, l'on ne l'a jamais vue en faire usage pourtant. Elle semble être l'opposée d'Hatsu, et une possible rivalité a été envisagée.
    • Satsubatsu Masako : liée à Kurosaki Isshin. Combattant à la rapière, s'est toujours affichée comme très digne et fière.
    • Satsubatsu Shiro : le seul "fils" de Kyōaku, combattant bestial à mains nues, dont l'âme est liée à Iba Tetsuzaemon.
    • Satsubatsu Hatsu : connue aussi comme Sano Hatsu, ancienne Vice-Capitaine de Kyōaku, il semble qu'elle occupe à nouveau un rôle similaire à ses côtés. Elle est la première née des Datenshi en cette ère, et l'on ignore à quelle âme elle pourrait avoir été liée.
    • Satsubatsu Akimi : caractérisée par une grande beauté, elle est également dotée d'une redoutable vitesse. Rien d'étonnant lorsque l'on sait que son âme a été liée à celle de Shihōin Yoruichi.
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Reiō

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